管理人は殆どやらないが、今のご時世でゲームと言えば

専用ハードを使って遊ぶ、CSゲームよりも、スマホなどを使って遊ぶ

スマホゲームやソーシャルゲームのほうが馴染みが深いのかもしれない。


「生活必需品」として、まず現代生活を送るためには欠かせない

必須のツールとなっているスマートフォン。

そのスマートフォンで、配信されるゲームのことである。


専用のハードや、ソフトを買う必要があるCSゲームとは違って

基本は無料DLが多い、これらのスマホゲームは

生活必需品の中の暇つぶしとして、手軽に入れられる性質であることから

今では、空いた時間にスマホゲームに興じる人は若者だけではなく

実は、中年層や高齢者層にも一定数居るのが現状である。


スマホゲームは、アクションなどのコントローラーを用いて遊ぶようなゲームに

不向きなことから、パズル系や育成系やRPG、ノベルゲームなどが多く配信されている。

スーパーマリオランのようなアクションゲームもあるが、コントローラーが必要になるような

細かい入力は難しいので、画面を必要な時にタップするだけのワンタッチアクションゲームになっている。


この中で、特に育成系や育成系SLGは、俗にガチャと呼ばれる

より強力なキャラを得るために、課金様相が盛り込まれているゲームが多数存在する。

強力なキャラを手に入れるために、10回で3000円とか、引けるガチャを用意し

完全に確率で、レアキャラを頑張って引くために一定のユーザーが課金を大量に行うのである。

そのレアキャラが確実に出ればいいのだが、取得確率が1%とか低確率に設定されているのが

ほとんどなので、必然的に重課金を行うことになる。そうして、廃課金のユーザーは

目当てのものが何時まで経っても引けないので、何度も何度も課金を繰り返してしまう構図になっている。


海外でもこの手のガチャ課金というのは、当然あるのだが

その一人あたりの課金額について、日本人は他の国の人々と比べると

ダントツで課金額が多いという調査結果が出たようである。


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1時間の平均使用額がダントツの13.98ドル。

日本だけでなく、恐らく他の国もそうであろうが

こういったゲームの課金というのは、殆どのユーザーは無課金か

ほんの少し課金するだけのユーザーである。

ほんの一握りの、重課金者と呼ばれるものが、とんでもない額を投資することが

知られており、彼らの重課金で運営が成り立っているというところがある。

スーパーマリオランは、日本円で1200円の買い切りゲームとなっているが

ゲームをDLしたプレイヤーのうち、この1200円の買い切り額を支払って

購入したユーザーは、全DL数の10%にも満たない状況である。

スマホでは、基本無料が定着しているので、買い切りにしても

その金額が例えゲーム内容に比べて妥当であっても、購入するユーザーは少ないのである。


しかし、ガチャ課金になると話は別になるようで、もちろん課金してまでプレイする

人口は少ないのだが、10回引けるガチャにつぎ込む人はとことんつぎ込む傾向がある。

これは前述した通り、ある程度金額を出してもお目当てのキャラが出ない→それならば

出るまで課金を繰り返すという循環にハマっているタイプで、次は当たるかも…?

という根拠のない期待が、ガチャを何度も引かせる心理に人をさせるということなのだろう。


日本人は特に、その割合が多いようで、世界各国の課金金額と比べると

ダントツで額が多いという結果が発表されている。

 App Annieは、グローバルでのアプリの収益動向などをまとめたレポートを発表した。1時間あたりでアプリにいくら使っているか、国ごとの支出額の違いや、今後の各国の動向などが紹介されている。

 同レポートによれば、国別で見た、1時間あたりの支出額(2016年実績)は、米国は2.36ドル、英国が4.60ドル、中国が2.01ドルでグローバル平均では0.8ドルとなった。これに対して、日本は1時間あたり13.98ドルと突出した実績を記録。現在から5年後の2021年になってもなお、日本がダントツで多いままになる、と予測する。

 この支出額にはアプリストアとアプリ内広告、モバイルコマース、つまり有料アプリのアイテム課金や、無料アプリの広告、アプリ経由でのショッピングが含まれている。

 デバイス1台あたりの平均支出額は、日本の場合、123ドルに達している。日本に次ぐシンガポールや韓国は1台あたり67ドルであり、日本は倍近い規模となっている。

出典: 日本の課金額は海外よりダントツに多い――App Annieレポートで見えた世界との違いより


なかなかに不名誉とも言える統計である。

日本人は実はギャンブル好きという統計が出ており、カジノ法案が検討された時に

既に日本は、十分にギャンブル大国であるというデータが幾つか提示されていた。


カジノが来ずとも、日本はすでに世界一のギャンブル大国だった。。


上記まとめはデータが古いが、パチンコ業界は現在23兆円規模となっている。

特にパチンコは、閉店が多くなっているとは言え国道沿いなどに大型店が多数あるし

パチンコ狂いで身を破滅させてしまっている人もまだまだ居る。

他の公営ギャンブルも、規模が大きいものが多数あり、実は日本はギャンブル大国であるという事実がある。


これは元々の日本人の気質的にそうなのかもしれない。

スマホの課金ゲームに、一部とは言え、普通では考えられないような

投資を行う層がいるのも、不思議な事ではないのだろう。

上記記事にもあるように、この平均額は今後も上がることが予想されているそうで

日本人が、一部の悪質とも言える運営会社に半ば搾取のような形で

課金をさせられる構図は今後も続いていくのだろう。

買い切り型なら、買った後もそのゲームは手元に残るが、ただのデータは

運営がサービスを終了させてしまえば、その時点で終了である。

個人的には、ガチャの廃課金は理解に苦しむところであるが、一定のユーザーが居るからこそ

会社側としても、旨味のある商売として辞められないという構図になるのだろう。

この構図が終わることは、スマホゲームというそのもの自体がなくならないと

収拾がつかないものになるのかもしれない。


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