3月3日に発売され、今ハードがリリースしてから初の

ホリデーシーズンを迎えているニンテンドースイッチ



発売から一貫して強い需要を維持し続け、増産が出来るようになった今現在でも

いつでも普通に店舗で購入出来るような身近なハードになっていない。

店頭でも入荷して1日持たずに完売となり、ネット通販でもすぐに売り切れになってしまう。


スイッチの売れ方は、今までの任天堂ハードとは違っていて

今まではまずは任天堂の固定ファンが先に買い、その後ファミリー層などの

任天堂が強い層への販売が進むと言った形であったが、スイッチについては

最初からゲーム好きが買っている印象を受ける。

それはリリースされるタイトルが、ここ数世代の任天堂機ではご無沙汰だったような

ジャンルのゲームが多くリリース、または発売予定となっていることから読み取れる。


WiiやWii Uで推したギミック路線をある程度継承しつつ、それでいてゲーマーが

満足するようなクオリティのゲームも十二分に作れるスイッチ。

どうやら、このハードコンセプトは狙ったものであるようで

スイッチの総責任者的立場である小泉歓晃氏と高橋伸也氏が

東洋経済のロングインタビューに答えている。


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東洋経済にスイッチ開発秘話をロングインタビューで二人の責任者が語る!

日本の経済誌である、東洋経済のロングインタビューに答えているのは

任天堂の企画制作部の部長である高橋伸也氏と、先日ブルームバーグで

もっとも影響力のある世界の50人の1人に選ばれた、副本部長である小泉歓晃氏である。

東洋経済のロングインタビューに対し、興味深い内容を答えている。

――スイッチのコンセプトはどのように決まったのか。

高橋:任天堂はつねに次のハードについて考えている。2012年にWii Uを発売したあとにはもう次世代のコンセプトを議論していた。スイッチの原型となった、①2つの分離式コントローラ「ジョイコン」を使って気軽に2人プレーを楽しめる、②据え置き機でありながら外に持ち運べる、という2つのコンセプトが固まったのは2014年になる少し前だった。

小泉:意識したのはゲーム人口の二極化。ここ数年で「気軽に遊びたい人はスマホゲームを、ゲームをやりこむ人はプレイステーション4やパソコンで遊ぶ」という状況になった。その両方の層に楽しんでもらえるゲームを考えた結果が、スマホと据え置き機のいいところを兼ね備えるという発想だった。

長い記事なので、特に印象に残った部分を引用する。

4ページに渡る記事だが、1ページ分はそんなに詰め込まれていないので

読むのはそんなに時間がかからないと思う。ただ、その短い中でも

非常に印象深い内容であり、ニンテンドースイッチを楽しんでいる人は必見である。


任天堂は今まで特にコア層への訴求が弱い(あくまでイメージ的なものであり、実際はコアゲーと呼べるものも多数存在する)

と、言われてきたが、今回のスイッチに於いては、スマホの台頭である程度の数を取られてしまった

スマホと、今まで任天堂が弱いとされてきたコア層の両方に訴求するハードを作ったとある。

普通で考えれば、両方とも追い求めた結果、二兎を追う者は一兎をも得ず…状態になりそうなものだが

任天堂はその巧みなアイディアと、ブレワイなどのキラータイトル、そして宣伝の仕方などで

両方の層を拾い上げることに、今の時点で成功している。なんとも恐ろしい会社だ…。

記事の中では、やはり数字的には失敗に終わってしまったWii Uについての言及もあり

ゲームが開発しにくいと言った声があったことを、猛烈に反省したという発言もある。

確かにWii UはWiiと比べると大きく失敗したが、それでも転んでもタダでは起きない

任天堂の強かさが発揮されたということになるだろう。逆境を乗り切る強さがあるのが任天堂である。

ニンテンドースイッチはすでに軌道に乗っている。今後も、多数のゲームがスイッチ向けに

リリースされることだろう。小泉氏が最後に語った理想が、今後スイッチで実現していくことを

いちユーザーである管理人も大いに期待したいところである。


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