──今は、本当に学生や個人でもインディーゲームを作れる環境が揃っていますよね。

吉田:作ってみて自分の適正がわかってきたら、専門学校に入るというのも1つの手です。専門学校では「ゲーム制作とは?」といった基礎から教えてもらえますし、仲間を見つけてチームを作ることもできます。

 卒業制作で良い作品が出来たら、自分の卒業制作がインディーゲームとして発売されるケースだってあり得ますよ。

 私も毎年“BitSummit”(日本最大のインディーゲームイベント)を見に行くのですが、そこで学生さんが作ったゲームを「これはいい作品だね」と褒めていたら、次の年にNintendo Switchで発売されていたことがありました。ですから、専門学校に入るのは1つのやり方ですね。

SIEのゲーム開発の偉い人なのに、スイッチで出されていたことを語るのはどうなんでしょうw

褒めただけでPSに出さないかとか誘わなかったんですかね?

それとも誘ったけどやんわりと断られたとかなんでしょうか?

様々な解釈ができるような出来事ではありますな。


PSは特にインディーに厳しい(サポートやストアでの扱いなどについて特に海外で文句言われまくってる)ことは

業界では有名なんじゃないでしょうかね。逆に任天堂はサクナヒメの例などからも見られるように

良いと思ったものを、積極的に誘致して、成功に至ったタイトルが幾つかあるのが確認されています。

Xboxもその辺りはしっかりしていて、この2社はインディーだからというような扱いはせず

開発者にわかりやすい環境を提供しているという話が、実際にインディーの現場から聞こえてきているわけです。

SIE自体は、一番えらい人のジム・ライアン氏が、インディーゲーム自体を重視していないように思われる発言

海外メディアに取り上げられたりしているので、SIEがインディーを軽視しているのは間違いないでしょう。

コラムでクリエイターを目指す人向けの内容となっているのですが、言っていることは

SIEの開発の偉い人に褒められようと、サポートや認知度、今までの成功事例から

インディー側が選ぶのは、少なくとも国内ではスイッチ市場優先という話でしょう。

なにせ、マルチでリリースしたインディータイトルの場合、ほぼ例外なく一番売上が低いのはPSプラットフォームですので。

開発者だって自分たちのゲームがプレイされて、更に儲けられれば一番良いわけですから

そもそもPS独占で出すような形はほぼなく、またマルチですらも候補から外される例も散見されます。

コラムという形で書かれているので、あまり感じませんが、実はかなりダサイ状況だなぁと個人的に思います。


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