クロノクロス、当時処理落ち防止策で、可変フレームレート仕様でコマ飛び犠牲にしてでもプレイに支障が出ないようプログラマが頑張ってくれてだのだけれど、何で今のスペックのハードのリマスター版がコマ飛びするんだろ???
— 本根 康之 (@honnesan) April 10, 2022
『クロノ・クロス』リマスター版がパフォーマンス問題に直面。『クロノ・トリガー』に続く移植の苦難
本根さんは、現在はモノリス社員、かつてスクウェアに在籍していた方。
Wikiを見るとクロノクロスにはアートディレクション、アートコンセプト、フィールドマップアートを
担当してガッツリと関わった開発者の方ですね。その方がこの苦言。重いです。
まぁスクエニクオリティだからとしか…(呆
リマスターで大きな改変は無いはずなのですが、当時の仕様とか
そのまま見直すこともなくファンなら買ってくれるでしょ?的なリマスターだったんですかね。
いずれにしても、かつては様々な大作を発売していたスクエニが
今や発売日買いは要注意のメーカーに成り下がってしまったということです。
辛い…ほんと、つれぇわ…。
同様の問題が発生したクロノトリガー・リマスターについては、元記事で「アップデートが実施。改善が施され評価は持ち直している」とのことで、
技術的対応が可能なら、その辺を解決してから発売した方が、長い目で見た売り上げやメーカーへの信頼感にはプラスだと思うのですが‥‥‥
今回の件も、スクエニ近年の「長期的利益より、目先のおこぼれ優先」体質が現れている印象です。
話は変わりますが、本根さんは、バテンカイトスシリーズの独創的すぎるフィールドデザインを手がけた方ですね!
あのアートワークは今見ても全く古びておらず、本当に神だなあ、と思います。
クロノ・トリガーもクロノ・クロスもやったことがないので、今回のクロノ・クロス発売後にクロノ・トリガーが出ることになったら、購入を検討しようと思っていたのですが、そんなことになってたんですね。
今一度、単純に新しいものを求めるのではなく、過去の開発がどうしてそうなってたのかを考証しないことには、駄目だと思います。
アップデートを悪いこととは思いませんけど、それが前提となってる時点で全て間違ってるとしか・・・