3月3日に発売され、今だに全世界で人気が沸騰しているニンテンドースイッチ



据え置きにも携帯機にもなるハイブリッドな機械は、いざ発売されてみると

性能などの面よりも、その快適性が非常に好感触であり、管理人も含め

このスイッチに触った人は、ゲーム好きでも思わず凄いと言わしめるぐらいの

魅力あるハードに仕上がっている。今後も、この勢いはしばらく衰えそうにない。


しかし、任天堂としてもこのスイッチがポッと出たヒット商品ではないだろう。

スイッチで語る上で、どうしても頭にちらつくのは、前世代機になるWii Uの存在である。



据え置き機でもありながら、携帯機にもなるという発想は

Wii Uのタブコンの延長線上にある技術であると言えるし

ジョイコンの発想は、更にその前のWiiのリモヌンスタイルからの発展系とも言える。

つまり、Wii・Wii Uの存在があって、スイッチという集大成になったと考えるべきなのだろうと思う。


Wiiは世界で1億台以上売り上げる大ヒットとなったが、Wii Uについては大苦戦であった。

世界での販売数は、Wiiの頃から10分の1近くにまで落ち込み、ソフトも任天堂タイトルが

幾つかあったが、サードからのリリースは寂しい状況であった。


最終的にはなんとか黒字にはしたが、任天堂自身も、失敗であったと反省するWii U。

しかし、そのWii Uの反省を元に、スイッチが作られたことをアメリカの

任天堂関係者が海外メディアにて答えている。


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Wii Uの起動時間についての反省を活かして、3回ボタンでの手軽な復帰が生まれた。

アメリカ任天堂の要職に付く、二人の担当者が海外のメディアである

BUSSINES INSIDERのインタビューに応じており、その内容を簡単に

日本語訳したIGNの記事がある。IGNの記事を引用する。

任天堂はWii Uから学んだことや、それをどのようにNintendo Switchに活かして本機を成功に導かせようとしているかについて言及した。

米任天堂のシニアプロダクトマーケティングマネージャーであるBill TrinenはBusiness Insiderにゲームの起動のしやすさをSwitchの1つの大きなメリットとして挙げた。

「Wii U本体やシステムメニューを見たときに、起動して実際にゲームをプレイできるまでの時間が長すぎることがわかるかと思います。最初の頃、これは多くのプレイヤーをいらいらさせる原因となり、問題でした」とTrinenは発言した。

「Switchはボタンを3回押すだけでゲームをプレイできます。なので、非常に使いやすいメニューですね」と米任天堂のセールス&マーケティングシニアバイスプレジデントであるDoug Bowserは同僚の発言に付け加えた。

「ファーストパーティのラインナップに関しても、Switchでは具体的な計画が立っているのも大きなポイントです。発売と合わせて『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を出したわけですが、これが非常に成功したタイトルとなっています。そして、そのあとは『マリオカート』から始まり、定期的にファーストパーティから新作を出し続けています」とBowser。

IGNの記事は要約になるが、元記事ではBowser氏が最終的な目標として

プレイヤーにゲームを楽しんでもらいたいということに言及している。

なるほど。スイッチの驚異的とも言える快適性は、Wii Uでの教訓を

活かした成果だったということ。ゲームのレスポンスはそのままゲームの

やる気に直結することであるので、この判断は実に素晴らしかったと今なら言える。

ファーストタイトルについても、既に小泉氏からニンテンドースイッチのこれからの

発売予定は、だいぶ先まで決まっているとの発言があり、任天堂としても

戦略的にスイッチの販売を推し進めているのは間違いない事実である。


記事内の反省の結果もそうだが、今までのやや特殊なデバイスを止めて

開発者目線で開発しやすい環境…多数のエンジンへの対応だったり、開発機材の

安価な提供なども、ニンテンドースイッチを成功させる要因であったことは疑いようがないだろう。

Wii Uで得た成果と失敗…これら全てがこのスイッチで結実したように管理人は感じる。

まさしく、失敗は成功の母と言わんばかりの任天堂の姿勢は、今まで娯楽という

先が読めない産業で、ずっと業界を先導してきた会社の強かさと言ったところだろう。

転んでもタダでは起きない…任天堂の強さの理由が改めてわかるようなエピソードである。


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