1月18日に、全世界でスイッチを活用した新しいあそびとして
任天堂が提唱した、スイッチのジョイコンの機能をフルに活かし
自分でコントローラーを創ってしまえるNintendo Labo。
【可能性の塊】スイッチの「新しいあそび」である『NINTENDO LABO』の概要が明らかに!
個人的にも、VRなどの方面を考えていたが、任天堂は遥かその斜め上を行き
発表を見た人の誰もが、異口同音にこれは予想できないと脱帽した。
3分にも満たない、短い紹介映像に、世界のゲーマーは興奮と混乱を隠せなかったようだ。
動画が公開されると、世界のゲーマーはこの任天堂がリリースした奇妙な
デバイスについて語り合ったようで、ツイッターなどではあれよあれよと
ツイートが増えていき、あっという間にトレンド1位となった。
個人的にも、興奮しながらこの新たなあそびを見たが
やはりというか、世間一般ではこのデバイスを不安視したり
あるいは成功をするはずが無いと言った意見も多く見られた。
そこで、今回はこのNintendo Laboについて私的に思う
強みや凄さなどを考察してみたいと思う。自分なりの考えもあれば
他の人が言っている考えもあるが、個人的にはこのNintendo Laboについては
誰もが得をする、WIN-WINの関係になりうるデバイスと考えている。
その理由を考察した内容を、見出しの後に書いていこうと思う。
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ユーザー・小売・メーカー・開発者、全てにメリットしかないNintendo Labo。
物事においては、何事にも基本的にメリット・デメリットがあるものだろう。
稀にメリットしかない、あるいはデメリットしかないというものもあるが
そういったものは、非常に少ないだろう。メリットとデメリットは表裏一体であることも多い。
しかし、このNintendo Laboについては、自分が考える限り
ほぼメリットしか内容に思える。以下、その理由をそれぞれの視点から挙げていこう。
視点1:ユーザー視点。
Nintendo Laboを楽しむ全てのユーザーから、まずはNintendo Laboを考察してみよう。
ネット上で見られた意見が、すぐ飽きる、興味ない、こんなのは流行らないと言った意見だ。
結論から言うならば、個人的には任天堂的には成功・失敗云々というのは
Nintendo Laboにはあまり執着が無いのでは?と考えている。
もちろん、ただの推測の話だから、これは確定事項ではないが
そう思う理由としては、そもそも任天堂は普通の従来通りのゲームも
これから予定通りにリリースしていくことは間違いがないというところにある。
どういうことかというと、任天堂の前々世代機のWiiや前世代のWii Uでは
それぞれWiiリモコン、ゲームパッドという他のメーカーにはない独特の入力デバイスが採用されていた。
もちろん、クラコンなどでそれまで以前の従来の操作法で出来ることはできたが
デフォルトのコントローラーがそれらであったため、任天堂もサードも良くも悪くも
その操作法を使わなければ…と言った観念に縛られていたのではないかと今だからこそ思える。
しかし、今回のNintendo Laboについては、ジョイコンという普通の操作が出来るコントローラーが
持つ機能を拡張してのあそびということになる。つまり、ぶっちゃけNintendo Laboが失敗したとしても
任天堂は、その路線に深入りしなければいいだけの話である。Nintendo Laboが失敗したとしても
従来のゲームの発売が頓挫することはまず無いはず。3DSの後継機が今のところでは全く出ていないところから
任天堂は恐らくスイッチに、全開発リソースを回すことが出来る。従来の開発はそのまま今まで通りの
ゲームを開発し、Nintendo Laboについては、3DSに回っていた人員を開発に当てれば、人手が不足することはないだろう。
ユーザー側としては、Nintendo Laboに興味がなければ、一切手を出さなくてもいいわけだ。
やりたい人だけがやればいい…スイッチのジョイコンの機能を活用するだけだからこそ
こういった戦略が取れる。Nintendo Laboの失敗を懸念する人には、案外この視点が抜け落ちている人が多いと感じた。
それに現時点では、Nintendo Laboに興味が無かったとしても、いずれその機能を活かした
画期的な面白そうな操作体系のゲームが出て来るかもしれない。その時は思う存分Nintendo Laboを楽しめばいいのだ。
任天堂としては、戦うべきはライバルハード会社のゲーム機ではなく、ユーザーの無関心である。
極端な話、Nintendo Laboというユニークな仕組みを提示したことで、知育に熱心な
世の子どもたちの父母に興味を示してもらうだけでも、Nintendo Laboは成功とも言えるだろう。
視点その2;開発者・メーカー視点
今度は視点を変えて、ゲームを作り販売して利益を得るメーカーと開発者の視点から
Nintendo Laboのメリットを考えてみる。
当然ながら、開発者としてはこの新しいあそびに対して
非常に興味を抱く開発者も多く現れることだろう。
そして、何かしらの面白い仕組みを作ってみたいと考える開発者も多数いるはず。
そういった場合に、今までのWiiリモコンやWii Uゲームパッドはデフォルトのコントローラーであったがために
無理にでも、これらの特性を活かしたゲームを開発しなければ…と言ったプレッシャーがあったのではないだろうか…。
無理やり、それらの機能を活用しようとして、ゲームとして却って面白くなくなってしまった…。
そんな例が、WiiやDSの頃には間違いなくあった。機能に縛られてしまい、柔軟性がなくなってしまったということ。
しかし、今回のNintendo Laboについては、開発者としてはこの機能を面白いものだと捉えて
活用したソフトを作ってもいいし、逆にいいアイデアが浮かばなければ、これらを一切使わなくてもいいわけだ。
すなわち、開発者の裁量に任して自由に使用・不使用を決められるわけだ。
そしていざ使用すると言った場合になっても、入力デバイスをコストをかけて作る必要が無い。
とりあえず、段ボールと、あるいは設計図と印刷することで使えるpdfファイルやホームページ上での
図面の公開などで、コントローラーの仕組みを公開しておけば、後はユーザーで自前で用意してくださいと
コントローラーについて、ユーザーに丸投げ出来てしまうということ。
専用コントローラーを使うようなゲームは、得てして万人向けのゲームでは無いことが多く
恐らく作る側としては、専用コントローラーを使うようなゲームづくりと言うのは
できるだけ避けたいのではないかと思う。なぜなら、失敗したときに不良在庫となり
メーカーの損失につながってしまう可能性があるからだ。
しかし、Nintendo Laboと言うかたちでユーザーに作ってもらうとするならば
これらの不良在庫リスクを避けられるということになる。結果、開発者やメーカーは
操作に専用デバイスを使うような個性的なゲームを、ある程度
冒険して作れるようになるかもしれないということである。
失敗した時のリスクが小さいということは、新たなあそびを使った
新たな画期的な遊びが出て来る可能性が高まるということでもある。
視点その3:小売視点。
更に小売という、ゲームを販売する店舗からの視点で
Nintendo Laboのメリットを考えてみよう。
これは、メーカーの視点とも通じるのだが、当然ながら小売としては
不良在庫のリスクが格段に減少するということが考えられるだろう。
専用コントローラーというのは、得てしてパッケージが大きく、また値段が高価なものが多い。
対応ゲームを完全に楽しむためには、確かに必要なものであるが、その対応ゲームの
人気度がどれくらいかわからないし、プレイ人口が多くても、専用コントローラーだけで
フルプライスソフトと同じぐらい取られてしまうとか、そういうものになってくると
かなり敷居が高い商品であることは間違いない。小売としては、非常に扱いにくい商品だと思われる。
どれだけ売れるか予想がつきにくく、入荷した場合でも上手くはければいいが、売れなかった場合は
その大きなパッケージが、店の在庫・倉庫を圧迫してしまう。維持費がかさんでしまうということ。
そんな難しい周辺機器を、Nintendo Laboの段ボールキットだけで済ますことができれば
小売としては非常にありがたい商品になるだろう。置くスペースはパッケージ次第にはなるが
少なくとも、大型の専用コントローラーより小さいのは間違いないだろうし、何より
単価が安いので、売れなかった場合でも小売としては被害を小さくすることが出来る。
値段が安ければ、当然売れたソフトであれば回転率もいいだろうから、やはり小売としてありがたい商品となる。
というわけで、幾つかの視点からNintendo Laboのメリットを考えてみた。
デメリットもあるだろうが、個人的にこれらのメリットを享受しての
大きなデメリットというのが正直思い浮かばなかった。
段ボールということで、耐久性を気にする人も多いようだが、強化段ボールなどの
少しだけ値が張るような段ボールは、かなりの強度だし、そもそも自分が一生懸命作ったものを
安易に壊すということもなく、大事に扱うのではないかと思うところはある。
それに壊れたとしても、補修や作り直しも容易なわけで、こういった部分でデメリットといっても
あまり深刻ではないと個人的に考えている。そうそう。ゲーム自体に飽きたら、コントローラーを
捨てるのも楽に行えるというメリットもある。ここまで考察してみると、Nintendo Laboは
実に良く考えられた商品であるということが理解できると思う。
もちろん、まだ全容が明かされていない所もあるし、現時点で断言をするつもりはないが
今出ている情報を整理するだけでも、これだけ大きなメリットが考えられる商品は
早々なく、改めて任天堂の発想力の凄まじさを感じられる商品となっていると思う。
いい考察だと思います
「ネットの意見」には意見というより貶すことが目的で的外れなものも少なくないですね
いいものが必ずしも売れるわけではないのでラボもどうなるかは分かりませんが、そもそも任天堂は1度や2度や5度程度の大失敗が経営に響く企業じゃないですしね
だからこそ他には出来ないチャレンジも出来る
エンタテインメント企業にとって経済的余裕って大事です
ネットの意見は、そもそも否定的な意見を言うだけのために発言されているのもありますからね。
最初から、こき下ろすことが目的なので、的外れは当然といったところでしょう。
Nintendo Laboは本当に面白い試みだと思いますし、個人的な感情的には売れて欲しい商品ですが
おっしゃる通り、蓋を開けてみるまでは分からない。それは任天堂も百も承知でしょう。
この商品の行方は神のみぞ知るところでしょうが、任天堂は失敗したとしてもこの仕組を使って
また皆をあっと驚かせるような仕組みを、提案してくるものだと信じています。
経済的余裕は本当に大事ですね。任天堂がどんなに成功しても慎重なのは本当にすごいことだと思います。
ビジュアルプログラミングが可能なのではないかと言われているので
日本でも義務教育にプログラムが入るのを見越しているんでしょう
子供たちがその知識を使って新しい遊びを自分で発明していく時代へ
強度や手汗を危惧する人がいますが、正直、見識不足というか
物を作ることに対する意欲がないのではないかなと。
べつにダンボールのまま使う必要はない、
持ち手をビニールテープで補強するのも、金具や添え木でブレスを作るなり
留め具を作るなり、対策ができる。そういうのも楽しむ基本キットでしかない
飽きる。というのはなんでも同じです、いつまでも遊べるもののほうが少ない
しばらく休んで、また触りたくなればそれでいいし、
次から次へと作って遊ぶことの方がいいわけで、基本キットだけで遊ぶ必要がない
ものづくりに飽きるのなら最初から買わないでしょう
2020年からでしたかね。プログラミングが必修項目になるのは。
それを見越して、早々と小学校低学年向けの工作商品を出してくるのはさすがと言うか。
実際の工作の発想力、プログラミングの発想力。やり方次第ではとんでもない教材にもなりますよ。これ。
なにせ、自分が考えたものがそのままフィードバックされるわけですから、上手く行った時の喜びはひとしおでしょう。
段ボールが元の素材なので、強度についても、思うように改造できるのが強みですよね。
失敗しても、段ボールですから、精神的・金銭的な負担も少ない。
記事内でも触れていますが、自分が一生懸命考えて作ったモノは、大事に扱うと思います。
むしろ、家のペットとか親が掃除中に壊してしまったとか、そんなところが1番心配な点なのかも?
飽きるの考察はまさしくそのとおりですね。どんなゲームでもずっとやっていれば
いずれは飽きますし、ゲームで飽きたものは売られたりしまわれてしまう運命にあります。
Nintendo Laboはふとあのゲームやりたいな…と思い出したときに
気軽に、自作コントローラーでまた遊べるというところが素晴らしいと思いますね。
ものづくりに興味がない人は、仰る通り買わずに、人が作ったものを遊ばせてもらったりする側になるでしょう。
そこから刺激されて、自分で作りたいなと思ったら、そのときに作り始めればいいのです。
こういうところも、非常に敷居が低いと思いますね。
忘れてましたが、開発機持っているインディーズメーカーでも専用コントローラーを売り出せるんですよね。
夏コミとかで東方のゲームとか作ってる人が専用コントローラーとしてキャラクターがプリントされたダンボールを売って稼ぐ時代が?
あと、小売りのスペース問題ですが、パッケージ自体をニンテンドーラボ形式にすれば別梱包すらいりませんね。
開発側は、インディーズであろうとも専用コントローラーを作れるのは間違いないでしょう。
専用コントローラーをインディーズが作るのは、コストや流通に乗せる面でまず不可能な話でしたが
Nintendo Laboの仕組みを使えば、インディーズであってもそういった試みも出来るわけです。
これはとてもユニークなアイデアで、可能性の塊とも言えるものです。
特殊なデザインが出来る人や、手が器用ですごいコントローラーを自作できる人は
その内容をオークションなどで売り出すという可能性も出てきますよね。
スペースも全て同梱にしてしまえば、かなりの省スペースになりますし
あるいは、通常のパッケージ版を売って、中に図面を入れておくとかすれば
スイッチのソフト一本のスペースで専用コントローラーがあるゲームも作れてしまうわけですね。
可能性は無限大だと思います。
ただどれだけソフト+キットが出てアップデートがされるかもカギですかね。
ロボットキットの作り込みは見ただけで分かりましたが、バラエティキットは単発の遊びに頼ってるかな。例えば釣りなら釣るだけ?それとも一応狭くてもボートとかがあって操縦してポイントまで行くのかとかですかね。
何はともあれ買わなければ判断できないので私は発売日にロボットの方は買いますよ。
管理人さんはどちらをご購入でしょうか。
簡単に考えるだけでも、色々な広がりが容易に想像できるコンテンツですので
おっしゃる通り、可能性は無限大。中には、誰もが思いつかないようなアイデアを
考え出し、創造する才能あふれる人も出てくるはずです。本当にワクワクが止まらない商品です。
展開はどうなるかはわかりませんが、任天堂も新しいあそびを提案して何もしないということは
ないですから、暫くは色々なキット・ソフトが出ることでしょう。
願わくばサードからも色々なアイデアが出てくると非常に面白いですね。
釣りのゲームで思い出しましたが、どうぶつの森でも釣りの要素がありましたね。
そういう一部分で、対応させてくるようなタイトルも出てくるでしょう。
とにかく、まずは4月20日の第一弾に期待ですね!
ちなみに、私は非常に手が不器用なので本当はロボットを買いたいところなのですが
あのランドセル型のコントローラーを組み立てられる自信が…w
なので、最初は様子見になると思います。自分でも組み立てられそうだったらロボットを買います。