更新するいいネタが無いので
令和第一弾の皆様からの投稿募集企画やります!
長かった10連休の2019年GWもいよいよ明日で終わりですが
今回は、皆様が知っているゲーム業界のトリビアを教えてください!
という、投稿企画であります。
家庭用ゲームがファミコンで一般的になって既に36年ほど経っておりますが
決して長くない歴史とはいえ、その間に様々なゲームハードが発売され
様々なゲームが発売されてきました。個人で追うにはあまりにも膨大すぎるぐらいに。
ゲーム雑誌などの媒体で、様々なゲームの裏話などが開発者から語られることは
昔から往々にしてあることでございますが、それら全てを網羅するのは誰もが不可能…
ということで、皆様が知っている、これは思わず『へぇ~』となるゲーム業界に関する
トリビアを教えていただければ…と思います。私的に有名な話なのでは…?と
思うような話でもジャンジャン投稿いただければと思います。絶対に知らない人もいるはずですので。
特にゲームの開発者インタビューなどは、本当に様々な裏話が語られているのですが
元となるインタビューなどを知らないことも多いので、ぜひいい話を知っている人がいればコメントにぜひ!
ゲームの開発裏話、裏技、設定、小ネタなどゲームに関するトリビアであればほんとなんでもいいので!
あと、もし今でもネットでソースが確認できる場合はそのソースのあるURLなども紹介していただけるとありがたいです。
個人的に知っているトリビアは音ゲーとかで少しあるかな…ぐらいです。音ゲーメインで少し書いてみます。
・beatmaniaの点数の単位はMONEY。つまりお金。
・beatmania IIDXにはDXがつかないbeatmania II筐体が存在する。
・beatmania IIはボタンの数と配置は同じ。ただし筐体が今のものより一回り小さい。
・本来はbeatmania IIとIIDXの筐体をゲーセンの規模の大きさで使い分ける予定だったが、IIDXが好評でこちらを標準サイズとした。
・beatmani II筐体は結局お蔵入りに。しかし、筐体自体は家庭用6th styleの達人MOVIEで見ることができる。
・ポップンミュージックは本来2人以上の多人数プレイを想定して開発されている。
・ポップンにはアニソンを集めたアニメロというシリーズがあり、そこには3人でやることを前提としたトリプル譜面という譜面がある。
・トリプル譜面は、9つのボタン同時押しなどの、一人では物理的に押せない譜面が降ってくるが、それを一人でクリアする猛者もいる。
・beatmania IIDX 5th styleでは、ブレイク前のオセロが歌う松田聖子の天国のキッスのカバーがある。
・DDRはアメリカでは学校教育に取り入れられている。
・グラディウスの音楽を作った東野美紀氏は、当時コナミのアルバイト。miki-chanなどの名義で活躍。
・カプコンのサウンドチーム、アルフライラの女性メンバーでロックマンの音楽などを手がけた松前真奈美氏のご主人は松前公高氏。おしりかじり虫を作った人。松前公高氏も幾つかゲーム音楽を手がけている。
・故・飯野賢治氏はゲーム音楽作曲家として、FCのSDヒーロー総決戦などの音楽を作っている。
・世界一長いゲーム音楽として、ギネス認定されたのはPSPで発売された『無限回廊 光と影の箱』に収録された『prime # 4507』という楽曲で75分7秒。作曲は坂本英城氏。
・ニンテンドー64の頃まで、ゲームソフトの容量を表すメガはメガバイト(MB)ではなく、メガビット(Mb)。1Mb=128KB。
なにか他にも色々あったような気がしましたが、忘れたので
管理人も思い出したらコメントに書くかもしれませんw
スーパーマリオブラザーズの背景の「雲」と「草」の形は同じ。
容量削減のための涙ぐましい努力ですね…
しかし、マリオもその容量削減するために色々と
象徴的なキャラデザインが行われたわけで、それを考えると
色々制約があるほうが良いアイディアが出るのかも?
超サイヤ伝説の重力修行は10倍でも100倍でも同じ経験値
へぇ~!
知らずに100倍やりまくって、体力減らせずにいましたよ…w
スマブラの試作時の仮題は『格闘ゲーム竜王』だった
命名の由来はHAL研究所の所在地が山梨県中巨摩郡竜王町(当時)だったから
ちなみに仮の背景画像にはHAL研から東に位置する
甲府市街と富士山が映っている写真がアサインされている
仮タイトルはすごい強そうな名前ですねw
多分その名前だったら売れなかったのではないかなぁ…と思います。
HAL研もやはり、任天堂と深く関わっている会社ですね。
ディノちゃん登場条件が整ったのでたまには出現しました(違
ファミコンのメモリー制限で製作者が苦労してた秘話。これは面白い記事でした。↓
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1801/07/news008.html
取り敢えずファミコンネタ、というか古い話しか分からないし多分誰でも知ってそうですが(滝
・ファミコン版ベースボールでファミコンの端子にハサミ突っ込むと明後日の方向に向かって超スローカーブ投げれる。確か時速27キロぐらいだったけど普通にキャッチャーまで届かないでしょw
友人は家に入れた同級生にこれでファミコンをぶっ壊されたとさw
・スーパーマリオブラザーズのオールナイトニッポンというのをアニキが持っていたのですがあれが激レアらしい。サンプラザ中野がパックンフラワーだったっけな?(うろ覚え
・スーパーマリオのロムを電源を入れたまま抜く→テニスのロムを挿してリセット→テニスをスタートし、プレイヤーを8歩歩かせる→テニスのロムをそのまま抜く→スーパーマリオのロムを挿す。
これで9面がプレー出来る可能性が70%ぐらいとかバグボーイスペシャルとかいう本に乗っていたような。実際試したら3回に1回程度しか9面に行けなかった記憶が。
因みにツインファミコンだとディスクシステムのスーパーマリオでも出来たような気が
昔はファミコン本体が故障も承知の上で体張った芸人みたいな事してたんですね(違
・ファミコン版マイト&マジックは学研が発売していた
……トリビアじゃないか?
・ファミコン版マイト&マジックで普通レベル1だと最初の街から出れませんが馬車移動は可能。詳細は省きますが、金稼ぎが出来るポイントがあるのでそこで金を溜め、一時的にレベルを上げる道具を買い込み、それを使い、戦闘中にオートすると敵が勝手に全滅する。これはレベル差があるとオートで敵が全滅するシステムの為。これを利用して元レベルが1でも強敵を撃破して一気にレベル上げが可能。……てか、ファミコン版マイト&マジックなんてマイナーな作品誰もやった事ないか(滝
・APPLE版WizではBishopが鑑定を行う場合、所有しているアイテムの数が8個であり、F1~F8キーを押す事で該当アイテムの鑑定を行えるが、F9キーを押すとレベル255(256だっけな?)まで上がる経験値を得られる。
これはローカスのAPPLE版Wizardryコレクションの書籍付属のエミュで実際に試した事があります。
・APPLE版Wizに没モンスターのデータがある。
http://www.pekori.jp/~emonoya/monster/1/ap1m_12.html
ティアマットらしき名(TIAMU-)やオルクスなど。
オルクスはWiz4のデーモンロードと同じステータスなので、もし登場していたらゲームのバランスが崩壊していたでしょうね。
そういえば儀典女神転生でも没アイテムとか没イベントシーンとかデータ解析するとあるらしいですが、開発者がそういう物を残したまま発売してしまうのは一般的なのですかね?
ファミコン以外では、確か以前もお話しさせて頂いた世界樹の迷宮4でウィラフがパーティーから離れないバグがある。
http://aoisirofan.side-story.net/Entry/290/
出来ればXのウィラフぐらいカッコイイグラフィックだと嬉しいんですけどね
あとは
・フェンサーのお胸のサイズがイラストによって違うので、きょにう説・パッド説がある(ドコガトリビアダ
・フェンサーノーブラ説(byフェン・タイ
・フェンサーのタイツは俺
・しかし幻影フェンサーは全裸の為、ぽっくんを佩いてくれない
・世界樹5のスキル「魅惑のボディ」はハウンドババァがやってもエロぼでぃウサ子がやっても効果が同じ。……である事は断じて認めん!
・ぽっくんは令和生まれでしゅばい(この言い方は断じて昭和ネタではないでしゅばい)
すべてまごう事なき事実である。
沢山のトリビア!その引用の記事は何故か過去見たことがありましたw
ファミコン版ベースボールのその技は、裏技大技林にもありましたね。
あれはファミマガに掲載された裏技を載せていたようなので、本体を
故障させる可能性のあるバグ技を載せるのはどうかと…w
ハサミじゃなかったような気がしますが。
スーマリのオールナイトニッポン版は一部で有名ですね。
当時はそういったテレビのタイアップとか結構あって、他には
カップ焼きそばのアルキメンデスとタイアップしたグラディウスアルキメンデスとか
そんなのも当時ありました。永谷園がコラボしたのもありましたねぇ。
マリオのW9-1だったかな?あるいは256面だったか。
ゴールが無いのですよね。で、2で公式の裏コースが作られたと記憶。
その裏技は2008年頃に嵐の番組で都市伝説として取り上げられていたような?
マイト&マジックですか。タイトルがクラシックのなんかの曲のアレですね←
当時マル勝ファミコンをたまに買っていたのですが、そこで結構特集されていた記憶があります。
同じ理由で印象に残っているのは、後は虹のシルクロードかな。
いわゆるウィザードリィの亜種的タイトルかと思いますが、確かに学研が日本では出してましたね。
東京書籍もゲームを出していた(後にトンキンハウス)時代ですから、あの頃は
ファミコンという新たな娯楽に色々夢があったのでしょう。エニックスだって元は不動産屋ですからね…。
没データを残してしまうというのは昔のゲームあるあるですね。
後にイースターエッグなんて言って、ありがたいものに変えてしまった感がありますが。
ドラクエとかでもボツアイテムがパスワードによっては入手することも出来るというのがあって
ゲームを解析するような人々の間では有名な話です。
ウィラフバグは結局直されたのでしょうか?そのまま放置されていそうですが…
最後のはどれも事実すぎてやばいですね!
令和生まれだと何もしなくていいですね!(血涙
>沢山のトリビア!その引用の記事は何故か過去見たことがありましたw
MSX版の危ない水着シーンで萎えたであろうw
あんなムーンブルクの女王は認めん
>ハサミじゃなかったような気がしますが
ハサミ突っ込んで時速27キロはこの目で見た事があります。
その記事が別の物突っ込んだのかも知れませんがw
しかし、友人はファミコンぶっ壊されても性懲りも無くハサミ突っ込んでいたというのが(滝
>カップ焼きそばのアルキメンデスとタイアップしたグラディウスアルキメンデスとか
>そんなのも当時ありました。永谷園がコラボしたのもありましたねぇ。
全く知らなかったですw それオールナイトニッポンみたいにゲームになったのですかね?
>マリオのW9-1だったかな?あるいは256面だったか。
>ゴールが無いのですよね。
256面ですね。プレー出来たことはありませんが。
9面かマイナス1面か忘れましたが、ディスクシステム版と内容が違うんだっけな?
>その裏技は2008年頃に嵐の番組で都市伝説として取り上げられていたような?
何故そんな事を覚えているのですかw
>マイト&マジックですか。タイトルがクラシックのなんかの曲のアレですね←
カノンです。
ウィザードリィの亜種というか、APPLE2版の発売時期は多分そんなに離れていないと思いますが、システム的にはずっと進んでいましたね。
WIZ6になってようやくマイト&マジックのシステムに追いついたという感じで……。
あ、でもPC88版の2だと敵モンスターが255体とか出てきて絶滅させるのに一晩掛かったなんて逸話を聞いた事がありますねw
シナリオの進め方が自由だったり、クエストとかストーリーと関係の無いサブクエストとか恐らく一番初めに登場した作品じゃないですかね。(自分が知る限りはですが)
スキルを自分で割り振るとかもそうですが、BUSINとか世界樹の迷宮も影響を受けてますね。自分が世界樹の迷宮を購入したきっかけはBUSINかマイト&マジックみたいなゲームをやりたいという希望だったので。
自分が一番最初にプレーしたのは6からなのですが、Windows版の6~8は面白かったです。
>ドラクエとかでもボツアイテムがパスワードによっては入手することも出来るというのがあって
>ゲームを解析するような人々の間では有名な話です。
メモリ足りないならデータ消しとけばいいのにとか思ったのは自分だけでしょうか(滝
余談ですが某B社の市販されているNAS(ファイルサーバー)はハックすると、Linuxの一時ファイル置き場に開発中のデータを消し忘れていて開発者の名前までネットで漏えいしたなんて事がありましたw
>ウィラフバグは結局直されたのでしょうか?そのまま放置されていそうですが…
公式サイトはサポート終了扱いなのか、パッチの配布すらしてる気配が無いですね。
まぁメンバー入れ替えると自然に居なくなるし、赤竜や青竜との対戦時以外は別に困らないし、寧ろ助かるので修正は必要ない気もしますが。
>令和生まれだと何もしなくていいですね!(血涙
そーなんですよーおぎゃあおぎゃあって言ってりゃいいんですからねぇ。(違
実際は父親の食事の世話やら(そんなに手間かからないけど)家事やら、SQLの勉強は大した事なくて拍子抜けしましたけど、睡眠時間4時間程度、時間が足りんので一日30時間は欲しいすね。
あのムーンブルクの王女の絵は無いですよねw
そういや、ドラクエの1は岩田社長が海外向けにローカライズしてましたねぇ。
2もそうだったかな?
大技林だと確か、連射コントローラー刺してなんかする…みたいな技だったと思います。
ファミコン故障でもやるとか、どんな鬼畜な友人ですかw
グラディウスアルキメンデスは、グラディウスのパワーアップアイテムの形が
そのアルキメンデスのパッケージの形になるだけのもので、ゲーム内容は通常のグラディウスと同じだったはず。
市販はされていないプレゼント商品でした。確か。一時かなりのプレミアがついてましたね。今もついているかもしれませんが。
永谷園のやつも、任天堂のマリオ系のやつだったかなぁと。帰ってきたマリオブラザーズってやつかな。
ディスクシステム版のマリオ2は公式で裏コースみたいなのを作ったので
こちらは1のバグ面とは違って、ゴールが設定されていますね。
嵐の番組はなんとなくですねwもっと前だったかもしれませんが
テレビで取り上げられたのは間違いないですね。なんで覚えてるんだろ←
マイト&マジックはエ●ュで序盤だけやってましたが、そんなに革新的なタイトルだったんですね。
当時ダンジョンRPGって結構ありましたね。Wizの他、メガテン、ディープダンジョン、PCEですが
サイレントデバッガーズとか、ダンジョンマスターとかなんか色々ありました。
今では斜陽のジャンルではありますが、世界樹などでまだ健在ではありますね。
単純に消し忘れとかも当時はあったみたいですよね。確かに容量との戦いだったのに
ボツアイテムを消さなかったのは謎ですけれど…w
公式対応無とはこれいかに…wDL版入れてありますけれど、久々に4やり直そうかな…。
暗黒ノ殿、実は入ってなかったので←コラ
それにしてもものすごい生活サイクルですね。生来の怠け者の私には無理ですわ…尊敬します。
MOTHERのエンディング手前でカセットに足が当たってフリーズしたのを直そうと刺さったままグリグリ動かすと画面にめちゃくちゃな数字やカラフルなドットが表示され、諦めてリセットするとセーブデータが消えるというトリビアがあります
あれ?なんだかトリビアというよりはデータ消失あるあるでは…w
MOTHERは自分も持っていましたが、データほとんど消えないソフトでしたねぇ…。
なお、DQ3などのおきのどくですが~のアレですが、アレはただ単に
データを読みだせなかったときに表示されているもので、表示が出たら
リセットか電源を切るなりするとデータが復活(というか読み込み成功)することもあるみたいですね。
ドラクエ9は開発当初はアクションRPGで、システムはモンハンに近かったが、いったん白紙に戻された。
その後、同時開発中だったドラクエ10への入門と言う意味を込めて、ネトゲに近い育成システムややり込み要素を盛り込んだ作品に上がった。
PSの初代バイオハザード(原作)の時点では、ウェスカーは明確に作中で死亡するキャラだった。続編やリメイクで実は生きていたことになったのは後付け設定。
FF7は製造時期によって、一部のセリフが異なっている。
例えば初期ROMだとコスタ・デル・ソルの港でルーファウス神羅が言うセリフの中で、ブルーカラー労働者を差別するような発言があるが、後期ROMやインターナショナル版だとこの発言は削除されている。
どこかで見たことがある内容のような気もしますが、初めて見たような気もします(どっちだ
最初の構想の名残とでもいうのか、そういうのが見え隠れするソフトってありますよねえ。
製造時期でゲーム内容が違うというのは、結構ありますね。
当時はネットを使ってのアップデートも出来ませんでしたから。前期ROMだけ出来る裏技とか
昔は結構ありました。個人的に印象に残っているのは真・女神転生ifかな…。
1.任天堂はライター採用をしない。社員の中で話を作るのが上手い人にシナリオを任せるらしい。
2.PS1時代のスクウェアはゲームの開発期間は1年半を目途にしていた。FFを見ても7・8・9とそれぐらいのペースで出てますね。今のFFは・・・。
3.新海誠さん、高橋哲哉さんは元ファルコム社員。
4.これは有名だけどゼノギアスはミリオン売れれば続編が作られる予定だった。もし熱心なファンが応援のつもりでもう一本・ニ本買ってれば歴史が変わってたのかな。
5.スーパーマリオブラザーズ(1985/9/13)と上戸彩(1985/9/14)は誕生日が一日しか違わない、というどうでもいいことを最近発見しました。
7・8・9×→8・9〇
そして私の誕生日も9月14日とか、めっちゃどうでもいいですねw
おめでとうございます!(気が早い
任天堂は確かにライターの話とかあんまり出ないですね。
有名なところではファミ探二作目が坂本賀勇が3日でひとりでストーリーを書き上げたとかそんな話がありますな。
スクウェアも昔はリリース間隔短かったですよね。エニックスのドラクエなんかもそうですが(1・2・3は1年9ヶ月で発売)
もっとも、昔と今ではゲーム開発の規模が違うので一概に比べられるものではないですが…それでもやはり、間が今は空きすぎですよね…。
ファルコム社員の独立は結構有名所があって、個人的に一番だったのはクインテットですね。残念ながら今はありませんが…。
ゼノギアスは確かギリギリ100万本に到達しなくて、最終的に続編が頓挫したことから
その後高橋氏らのモノリス設立に繋がっていくんですよね。任天堂のセカンドとしてバリバリやっている
今の現状を見ていると、確かにゲーム業界の歴史がモノリスが出来ていなかったら変わっていたのではというのはifとしては十分考えられる話だと思います。
誕生日wwスーパーマリオも相当お歳ですな…w
・実は初代ピクミンには、あの宇宙飛行士の名前の元となったおじさんの3Dモデルデータが、未使用ファイルとして残っています。
・エアライドのウエライドモードには約一個、未使用のアイテムデータが存在。
・スマブラWii Uには当初、3Dランドのステージも3DS同様実装予定だった模様。なお3DランドはSPでHD化されてますね。
・お猿と共演して以降、バイオレンスゲームの主人公になってしまった、レア社出身の赤リス。彼のゲームの内部データに、あの有名な電気ネズミのしっぽの3Dモデルが未使用データとして残っています。
未使用データネタですね。なかなかロマンがあります。
やはりデータとしては存在しながらも、様々な理由でお蔵入りとなってしまったものは
本来どう使われる予定だったのかというところに、どうしても興味が行ってしまいますね。
有名ですが
ゲーム&ウォッチは、小さな偶然がピタゴラ装置のように働いてできた。
ファミコンのドラゴンクエスト1は、「へ」は全て片仮名を使用している。
ダースドラゴンは、ダークドラゴンにしたかったが「ク」が要領の関係で使えなかったから
しかばねとしたのは、したいにすると、○○をしたいと思われてしまうから。
ゲームなどに限らず、新しいものを生み出すときは結構様々な偶然が
積み重なって画期的なものが生まれるというのは普遍的な話でもありますよね。
ドラクエは上のレスのリンク先にもありますが、20文字しかカタカナが使えなかったということで
様々な部分で容量削減の涙ぐましい努力をしているのですよね。その結果独特の言い回しだったり
後にもネタにされるような部分が出来たりで、色々と面白いなぁと思います。
ロマサガ3の1オーラムは日本円で約5000円。
最高で5000万円持って旅してますね。
そう言えばスクウェア時代に夕方以降にあった、残業定食ってまだあるのかな?
え?残尿定食?(やめれ
どうなんでしょう?
1オーラム高いですね!やっぱり冒険者は金持ちってはっきりわかんだね←
ハドソンのファミコンソフト、ロードランナーとボンバーマンには共通設定があり、ボンバーマンの主人公は元々ロードランナーの敵ロボットであり、彼(?)が迷宮を爆弾を駆使して脱出し人間になる、という設定だそうです。(コナミの一部門に甘んじるくらいならと、ハドソンの開発者自身が脱出するオチを迎えるとは・・)
ちなみにPCエンジンはNEC製ですがチップ設計はハドソンが母体となっており、(最近知ったのですが)ソフトメーカーのロイヤリティーは主としてハドソンに払われるため、NECは利益確保のためにハード機器を乱発していたようです。
もともと、同じく日本ではハドソンが出していたバンゲリングベイ、ロードランナー、そしてFCでは
出ていませんが、チョップリフターがバンゲリング帝国三部作という位置づけなんですよね。
そして、ボンバーマンはおっしゃる通り、ロードランナーの敵役が主人公という面白い設定なんですよね。
NECはCSでは商売が下手でしたね。PCエンジンDuoなどのハード乱発と、最後に出たのがPC-FXという
なんとも微妙なタイトルでその生涯(?)を閉じましたからね。
ポップンミュージックから一つ。
24作目にして初登場した押しっぱなし譜面「ロングポップくん」は、
2000年に製作されたディズニーコラボ「ミッキーチューンズ」にてキープくんという名前で
すでに採用されていた。
おお。これは知らなかったw
なんかあの頃、ディズニーバージョンだったり、ドリカムのビーマニだったり
マリオのDDRだったりと、色々コラボタイトルがありましたねぇ。