1996年2月に発売されて、当時既に発売から7年が経ち
既にハードとしての寿命を終えつつあった、GBを不死鳥の如く復活させ
引いては社会現象を巻き起こすまでに至ったタイトルである
ポケットモンスター。
発売当初はそこまでの人気ではありませんでしたが、子どもたちの間で
口コミでその評判が広がることとなり、発売から長い期間ジワ売れを続け
赤と緑のバージョンを合わせた売り上げが、最終的に800万本を越えるという
ゲーム史を語る上では、絶対に外せないタイトルとなっています。
発売から、既に23年以上経った今現在でもその勢いは全く衰えることがなく
今や日本だけではなく、世界中で超人気のキャラクターとしてゲーマーのみならず
一般の人々にも名前を広く知られる存在となっています。最近ではハリウッドで
制作された名探偵ピカチュウが大きな反響を巻き起こしているのと
今年の年末商戦前ぐらいには、据え置きでは初となる新作本編のポケモンである
ポケモンソード・シールドが発売されることからも、その勢いはますます
強まっていくだろうというのが、もはや当然の見解と言ったところになりつつあります。
さて、そのポケモンはちょうど昭和の終わり~平成頭に生まれた子供たちの
大ヒットタイトルとなっており、今の20代後半~30代中盤ぐらいまでが
バリバリのポケモンヒット世代と言えるでしょうか。
そして、今も新規タイトルでどんどん新たな若いプレイヤーも獲得している
ポケモンシリーズでありますが、そのポケモンシリーズをやって育った世代には
脳に特別な領域が出来ている…そんな面白い研究結果を海外の研究者が発表しています。
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ポケモンプレイヤーだった人の脳の中には『ポケモン領域』という特別な領域があることを海外の研究者が発表!
ポケモンは知っての通り、ポケモンと呼ばれる架空のモンスターを集め
最終的にポケモン図鑑を完成させるというのが、主な目的のタイトルとなっています。
ポケモンの世界には図鑑が作れるほどのポケモンが多数生息しており
現時点で、シリーズ全部を合わせたポケモンの数は800を超えています。
初代だけでも150体以上のポケモンがいるのですが、このポケモンの様々な種類を覚えることに
腐心した、熱心なポケモンプレイヤーの脳の中には、特別な領域が発達している…
と、海外の研究者によって研究結果が発表されています!その領域をポケモン領域と呼んでいるとか。
人の脳において、ほんの豆粒大ほどしかないニューロンの塊が顔や言葉、数字、場所、色の視覚的な認識を司っています。この部分は性別や人種、年齢といった認識にも深く関わります。カリフォルニア大学バークレー校/スタンフォード大学の研究者は、子どもの頃に受けた視覚的な刺激が新たな脳の領域を発達させているとする研究を発表しました。この研究テーマに選ばれたのが、かつて熱心にポケモンをプレイした人々。
研究は、視覚的な刺激が新たな領域のニューロンを発達させるかを調べるという内容ですが、それを確認するには新たに脳を発達させるべく被験者に長時間、大量の画像を見せなければなりません。しかし、共同執筆者のひとりJesse Gomez氏は、自分たちの脳が特に経験から学習する力の高い時期だった1990年代に、すでにそのプロセスを経ていることに気づきました。それはゲームボーイで『ポケットモンスター』シリーズをプレイした経験です。
ポケットモンスターシリーズには何百もの似たようなキャラクターが登場します。そして熱心にそれをプレイしたことのある人ならそのキャラクターたちを瞬時に見分けることができるはず。研究者は幼少期のその経験が、すでに新たな脳領域を発達させている可能性があると考えました。一方、共同執筆者のひとりKalanit Grill-Spector氏は、当初「1日1~2時間ほどプレイしたゲームが、そんなに脳に影響を与えるとは確信できない」と、この研究テーマに懐疑的でした。「言葉の表現のように、脳内の表現は明らかに子どもの時期に学習するものもありますが、これらの刺激は子どもから大人にかけての長い日常経験で得られる」との考えがあったからです。
しかし、Grill-Spector氏はその懐疑的な考えを2つの理由から改めました。まず第一に、ゲームボーイ版ポケットモンスターの画面を見たときに、そのゲームが本当に「(キャラクターが)ユニークでありつつ一貫した視覚体験を子どもに与えている」と気づいたこと、2つめとして、子どもの頃からポケモンを熱心にプレイしてきた被験者とまったくポケモンをプレイしたことのない被験者たちにあらゆる種類…顔、動物、漫画、身体、言葉、車、廊下、そしてポケモンといった画像を見せてfMRI検査をしたところ、ポケモンプレイヤーは明らかにポケモンのキャラクターを描いた画像に強い反応を示したこと。
データを分析した結果、ポケモン経験者はいずれも耳の後ろにある後頭側頭溝と呼ばれる脳の領域が活性化していることがわかりました。素人にはわかりづらいものの、Gomez氏いわく、これは認知バイアスにおける「偏心バイアス(eccentricity bias)」と呼ばれる理論に関わる反応とのこと。
ゴメス氏は、「この発見は、私たちの脳が思っていたよりも物体認識のために特殊な脳領域を発達させられることを示しています。私たちの能力は脳そのものに制限されてるのではなく、幼少期にどれだけ多くの経験を積むかによって制限されているのかもしれません。」と述べています。そして、ゲームが子どもの脳に悪影響を与えるのではないかという教育熱心な家庭からの疑問に関しては「私たちが調べたポケモンプレイヤーたちの大半は科学分野で博士号を取得したり、Googleのような大企業に務めています。ポケモンに熱心であることが、その人の学力などに何らかの悪影響を及ぼしたと示す証拠はありません」と付け加えました。
現在、全国の映画館ではハリウッド製作の実写版『名探偵ピカチュウ』が公開中です。大量にポケモンが登場するこの映画を見に行けば、親子ともに連休疲れの頭をリフレッシュできるかもしれません。
ちなみに、今回の研究と似たようなものでは、2005年にULCAの神経科学者が、複数の人の脳の同じ領域に女優のジェニファー・アニストンの写真だけに反応を示す「ジェニファー・アニストン・ニューロン」を発見したと報告しています。同様にジュリア・ロバーツ、ビル・クリントン、ハル・ベリー、コービー・ブライアントの各ニューロンも見つかっているとのこと。
長い記事ですが、内容が面白かったので全文引用してみました。
というわけで、ポケモンプレイヤーの脳の特定の部分に人より発達した部分が見られたとのこと。
そして、ゲームがそれらの熱心なポケモンプレイヤーに学力的な意味で悪影響を与えたという
証拠はなく、むしろ比較的能力が高いと思われるような結果を示しているようなところも見られたということで
かなりポジティブな研究結果となっています。引用の最後の部分にある事例も面白いですねw
とりあえず、ゲームをやることによって脳の一部が活性化することによって最終的に
ポジティブな結果を得られることも普遍的にある…ということは、子供のゲーム好きにとっては
結構な朗報かもしれませんねwそれにしても、面白い研究があるものです。
これは絶対カービィもありますよ。
http://shinzui.blog75.fc2.com/blog-entry-1363.html
こんな話も昔地上波でありました。
全ての人は任天堂に帰依しなさい。アーメン。
任天堂のタイトルはどれもありそうでw
スプラ領域とかも今後出てくるのではないでしょうか?
うーん、任天堂恐るべし!←
この手の話題になると、どうしてもゲーム脳という似非科学(としか思えない)を唱えていた方を思い出してしまいます・・(動向を調べる気にもなれませんが、相変わらず講演で小遣い稼ぎをしてるのでしょうか) あれは子どもの非行や問題行動について犯人の役割をゲームに押し付けることで、保護者世代に自分のせいじゃないという安心感を与える点が受けたのでしょう。 トランプ現象に顕著ですが、人って複雑な現実を理性で捉えるより分かりやすいデマに癒しを求めてしまうのは東西変わらないんですね・・
山内組長が「ゲームを含め何でもやり過ぎはよくない」と発言したように、ゲームのマイナス面がゼロとは言えないにせよ、未だ非科学的なゲーム叩きが珍しくない現状で、本件のような研究は大いに歓迎したいです。
本や映画に比べて、歴史の浅い娯楽であるゲームを叩きに使ったのが
ゲーム脳でしょうからね…。ゲームやっている人からすれば何いってんの?っていうレベルの言いがかりでしたけれど。
まぁゲームにそういう効果が全く無いかというと、否定は出来ないと思いますが、それ以前に良い面…例えば、高齢者のボケ防止にいいとか、3DSが視力回復にいいとか(少し今回の例としては不適切ですがw)そういうプラスの面もあったわけで、そういう面も見て評価をしなければいけないでしょうね。ゲームに限らず他の事象にも当てはまると思いますけれど。
まさに組長が言うとおりです。今回の研究は学力に悪影響は無かったという結果もありますから、かなりプラスな研究結果ですね。
レジェンドプロゲーマーのウメハラ氏の著書であった(ような気がする←)のですが、ずいぶんと前に見たものなので自分の解釈や考えも織り混ぜツツ
格闘ゲームの対戦中、プレイヤーは対戦時間数分の極々わずかな時間で俗にいうPDCAサイクルを繰り返している
それもキャラクターを操作しながらのマルチタスクでやっている
セオリーと言われる行動に対し牽制をし反応を見たり、その場で考えたり、自分の持つ引き出しから似たような状況やプレイヤーを検索し当てはめてみたり、行動と対策、試行と修正を繰り返し勝利を目指す
これは凄く能力が必要なことでゲームという舞台だけでなく仕事にも活用できる能力である
自分もとあるゲームで最前線、とまでは言いませんが最前線後方くらいでやりあっていたという、なんつーか杵柄があります
んで、日々の仕事をしていて状況の立て直しの速さには自信があります
前述の著書を見たときに「あー、そういうことか。確かに同じだよなぁ。」と思ったことを思い出しました。
プロゲーマーが引退後に有名企業からヘッドハンティングされることもある、という事例も聞いたことがあります。これはそういった能力が評価されてのことなのかなぁ?
と、纏まりませんが
ポケモンに限らずゲームというコンテンツは「ある種の人を育てる要素」を持っていて、真剣に向き合えば「たんなる暇潰しの娯楽」とは言い切れないものであると感じます。
ただ、娯楽性が高いために「やるべきことをやらずに遊んでしまう」などの弊害も多いです。ま、これは社会的に認められているか否かの側面も強く、他のスポーツなどのコンテンツと同等の地位になればいくらかは緩和されるとは思います。野球バカと言われるような子供に「野球ばっかしてないで勉強しなさい!」とか言う親は少ないですよね?
よほど成績が酷かったら話は別ですが(苦笑)
こういった研究が進み、ゲームの地位が向上していくのは嬉しいことであると思う反面、それを盾に娯楽という側面だけを享受し堕落していく人も一定数生んでしまうのかな、とネガティブな思いも生まれてくるわけで
なんかほんとに纏まりませんが、まぁそんな感じです。
長文失礼しました。終わり。
実際にゲームを極めている、頂点に近い人ってやっぱり基礎的な能力も高い…そんな風に自分も感じることがあります。実際、格闘ゲームなどは目まぐるしく展開が変わるわけで、それに適応して正確なコマンドを入力したり、先読みで相手の行動を予測するなどと言った行為は、現実世界でもかなり使える能力になるのだと思っています。
自分はそんなにゲームがうまい方ではないので、その境地まで達したことはありませんが、それでもゲームばっかりやっているからと言って、成績がめちゃくちゃ悪かったということもありませんでしたね。親はすごい嫌な顔してましたけれどw
いい意味でのゲーム脳というのはあって、今回のポケモン脳に限らず、特定の分野に強い部分が発達するとかは普通にあることなんだろうなと思っています。
ゲームももっとポジティブに捉えられる日が来ると嬉しいですね。ネガティブな面はどうしても出てくるのは仕方ないですが、もっとポジティブな面に光が当たればなと思います。
正直、努力値も個体値も種族値も知らなかった頃に戻りたい・・・。
ポケモンやっていないので、その辺りの数値が全くわからないワタクシ←
そういうふうなところを意識しだすと、とたんに作業化しちゃいますよね…。