ニュースばかりのサイトですが、たまにはゲームレビューも書きたい…!

ということで、ゲームレビューしますw

今回紹介するのは、最近ニンテンドースイッチにてアケアカNEO GEOとして

配信が行われた餓狼 MARK OF THE WOLVESです!





1991年より、スト2と張り合うような形でSNKから定期的に

シリーズがリリースされていた、餓狼伝説シリーズの最終作!

餓狼伝説シリーズは、公式サイトによれば10作品のリリースがありますが

この最後の作品だけは、餓狼だけがタイトルになっているのです。伝説どこにいった?

当時、アーケードの格闘ゲームは、システムのカプコン、キャラのSNKと言われ

それぞれが、個性的なタイトルを定期的にリリースしていた時代でした。


カプコン系も、キャラの魅力が無いわけではないのですが

やはり、ビジュアルを前面に押し出したSNKキャラは、当時の日本では

非常に受けが良くて、新作がリリースされると対戦台は多くの人で賑わったものです。

その中で、餓狼伝説シリーズの主役とも言えるテリー・ボガード

歴代SNKキャラの中でも、屈指の人気を誇るキャラでしょう。



マーシャルアーツと喧嘩殺法をミックスした格闘スタイルは

当時スト2で、人気の出た必殺技に負けず劣らずの知名度があり

パワーウェイブやバーンナックルなどを真似した人もいるのでは?

そして、餓狼伝説にもう一人欠かせないキャラと言えば、ボガード兄弟にとっては

敵役でありながら、そのカリスマ性で人気を集めたギース・ハワード



格闘ゲーム全体でみても、最も存在感のある悪役の1人であることは間違いなく

これらの人気キャラクターがあって、餓狼伝説シリーズは人気シリーズになったともいえます。

ゲームバランスは、カプコンに較べるとかなり悪いのがSNKのゲームなんですけどね。


餓狼伝説の最終シリーズとなる、餓狼 MARK OF THE WOLVESは

1999年にアーケードでリリースされた餓狼シリーズ最終作品。

最終作品ながら、なかなか意欲的なタイトルとなっています。


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ライン制を最後の最後で廃止した、正統派2D格闘。

1999年といえば、既に2D格闘は最盛期を超えて、やや衰退期に入ってきた時期になります。

ゲーセン自体は、昔のアングラな雰囲気がだいぶ和らぎ、音ゲーなどを代表とする

大型筐体が増えてきた時期でもあります。

その中で発売された、餓狼伝説シリーズの最終章のMOW(長いので略称)は

2D格闘の頂点の一つと言ってもいい、作品であると思います。


使えるキャラは総勢14名(ボスも隠しコマンドで使うことが出来る。使い方のコマンドはこちらのページで)

舞台は、リアルバウト餓狼伝説の10年後のサウスタウンということで

テリー・ボガード以外は、完全に新規キャラというなかなか潔いメンツとなっています。

ただし、過去の餓狼伝説キャラとの繋がりや、他ゲームの設定を活かしたキャラが何人かいます。

(例えばキム・カッファンの二人の息子であるドンファン・ジェイフンや、不知火流忍術を体得した北斗丸、極限流の使い手マルコなど。)

テリー・ボガードが、往年の姿からだいぶ歳を取っていますがそれでもパワーと技のキレは衰えず。

そして、ギースの忘れ形見とでもいうべきロック・ハワードの存在。

正真正銘、ギース・ハワードの息子なのですが、母を捨てたギースを憎んでおり

テリーに格闘技を教えられながら、父とは違う道を進むというストーリーがあります。

テリーとギースの技を兼ね備えたキャラで、後にカプエス2などにも登場します。


ストーリーのバックボーンはこれぐらいにして、ゲームとしてですが

まず、餓狼伝説の伝統的システムとも言えた、複数ライン制度

完全撤廃しています。ライン制度とは、ラインと呼ばれる奥行きがバトルフィールドに存在し

手前や奥に、ラインを移動すると別ライン上の敵には、専用の技を除いて攻撃が当たらないというシステムでした。

これは、餓狼伝説1から既に採用(ただし1は自分の意志でラインを変えることが出来なかった)されており

餓狼伝説SPECIALまでは2ライン。3とリアルバウトは3ライン。そして、リアルバウト餓狼伝説スペシャルからは

再び2ラインというように、作品ごとによってライン数は違います。

3Dの餓狼伝説であったワイルドアンビションだけは、1ライン制度でしたが

他のシリーズと比べるとやや毛色が違うタイトルなので、ここでは除外。


このライン制度は、スト2との差別化を図った要素の一つでしたが

これを完全に撤廃してしまったのがMOWなのです。

ラインは今までのシリーズでは、敵の攻撃を回避したり別ラインから反撃の糸口を

つかむと言った使い方がされていましたが、このMOWではラインの駆け引きは一切なくなりました。


それでは、このMOWがライン制をなくしたからシンプルになっているかというと

そうでもなく、例えばジャストディフェンスという、恐らく1997年には発売されていた

スト3のブロッキングに影響を受けたシステム(敵の攻撃を直前でガードするとスキが小さくなり体力が少しだけ回復する。ガードキャンセルも一瞬だが出来る)や

T.O.Pという、体力を3分割にしたどこかの1つ分に、攻撃力アップと特殊な技が使えるゲージを設定したり

体力が減ってきたら好きなように出せた超必殺技が、ゲージが溜まっているときのみに出せるようになるなど

かなり、システムも練り込んである作品です。操作的に言えば、複雑に感じる一歩手前と言った調整になっており

派手な調整が行われていた、SNKのゲームの中ではかなりバランスが考えられたシステムになっています。


そして、ゲームをやる上でマスターしたいのがブレーキングシステム

これは、キャラごとによって決まった技に、ブレーキングという要素が組み込まれており

技を途中でキャンセル出来るシステムです。決められた技の特定のタイミングで

A+Bを一緒に押すと、技が最後まで出ずに、そのまますぐに動けるようになります。

相手に技の出始めがあたったら、ブレーキングを行って技を中断した後に

もう一度必殺技を叩き込むわけです。ブレーキングからの超必殺技というコンボが

かなりのキャラで出来るようになっていて、これを極めるととても爽快感があります。


対人となると、ガードブレイクや先のブレーキングなども手伝って

全体的に攻める方が強いゲームとなります。ゲームスピードはそこそこ早くて

上級者でも、安定してコンボを決めることが出来ないこともあるので、上級者同士の対戦は息吐く暇もありません。


と、上級者のことを書いても、あまり意味が無いのですが

要は、なんだかんだで入り口の敷居は結構低いゲームですと言いたいということです。

ジャストディフェンスは、偶然出ることも多いですし、ブレーキングが出来なくても

普通に通常技と必殺技をある程度出せれば、ゴリ押しでも何とか勝てるCPU戦等。

(SNKの格闘ゲームはかなりのゲームで、パターンを知らないと倒せないようなゲームが多い)

格闘ゲームは対人戦がやはり、一番楽しいですがCPU戦だけでもかなり楽しめるタイトルです。

クセのある個性的なキャラも多いですし、ストーリーもそれぞれに背景があって

愛着の持てるキャラが、必ず1人は見つかると思います。

ゲームの一般的な評価も、かなり高評価されているゲームですので、アケアカNEO GEOで

現時点での格闘ゲームの推しを聞かれたら、管理人としては一番に挙げたいタイトルだと思っています。

最後に余談ではありますが、このゲームの制作に関わっていたとある人物が

このゲームの続編を今更ながらに作りたいと発言しているとか…。

まぁ、あまり期待せずに待つとしましょうか。


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