(この記事はコメントで頂いた情報から作成しています。情報提供ありがとうございました。)
Zelda: Tears of the Kingdom sells over 10 million copies in first 3 days, fastest-selling Zelda game; 4 million in the Americas, fastest-selling Switch game and the fastest-selling Nintendo game for any system in that territory https://t.co/7NJZrMKtrw pic.twitter.com/cCPwkAKjpS
— Nintendo Everything (@NinEverything) May 17, 2023
というわけで、一週間ほど前に既にツイートされていたものに気づいていなかったのを
コメントで情報いただいたので、改めて記事にしてみましたと。
日本でも224万本が初週(正確には3日間)の売上ですが、米国でもやはり好調な滑り出しということで
ゼルダシリーズ最大の初動になっているのは米国も同じということですね。
当然ながら、ティアーズオブザキングダムの作り込みも相変わらず圧倒的なものなので
今後も全世界でジワ売れをこれからしばらく続けるのは確定でしょう。
ブレスオブザワイルドも同時に売れることになり、任天堂の中でもずっと安定した
売上を記録し続けるタイトルとして、ゼルダの地位は盤石なものになったと言えるのでしょうね。
ティアーズオブザキングダムの旅はまだ始まったばかり。
これから全世界で、どんどん売上を伸ばしていく状況を見守ることにしましょう。
ブレスオブザワイルドとあわせて、最後にどれだけ売れるかが全く予測がつかないのが凄まじいですね!
「世界に日本のゲームは通用しない」とかちょっと前にも文春とかあの辺がさわいでましたけど、
無理やりこういう事実(世界最大市場のアメリカでもほかのアメリカのゲーム喰ってる状態)を
見えないふりしながら、10年前くらいの日本のゲームオワタ論をこのタイミングでやるのは、
そこまでして任天堂が憎いのか、マスコミや経済団体や利権構造外で結果出されるのが都合悪いのでしょうかね。
実際プレイしてみると、その辺のNPCもキャラが立っていて行動観察するのもおもしろかったり、癖が強いキャラも妙に愛着がわくのがゼルダというか任天堂のつよみでしょうな。
海外だとEAとか最大手はないですからね。ゼルダは子供のキャラの小憎らしい感じとかわいらしさとか本当によくできてる。ただの小さい人ではない。
オープンワールドでもここまでの誘導のおもしろさと寄り道へのいざないっぷりもありつつ、
何でもありでさらに自分でも工夫して介入できるゲーム作れるのは世界でもみてもほぼないでしょうね。
あと地味にこれだけ無茶なつくりなのに、1度のパッチ程度でフラグ系もほぼ完ぺきに機能してるのもさすがですな。
空気感の表現や生き生きしてるキャラクターの個性を再び感じると、
ゼルダの新作やってなぜBotWが衝撃与えたかさらにその先のティアキンの凄さも再確認しました。
最近の洋ゲーは、最新鋭でテクスチャやシェーダーにいくらこってても、空気感やプレイヤーの介入要素が破綻してるとリアルに作ってるほど空虚になりますね。
(海外だと何故か水しぶき一つ立たない謎の手抜きオープンワールドとかありましたしね。)
ゲームの世界に入り込ませつつ、そこの中のルールで楽しませることを任天堂は当たり前にやってますが、結構むずかしいですよね。謎の説得力が必要ですし、実際それでたのしくないといけない。
ブレワイ・ティアキンはもう全世界のゲーマー、及びゲーム開発者のマイルストーン的な作品となったのは間違いないですからね。
これらのゲームがあるのに、日本のゲームはオワコンなどとは、任天堂を端から除外して考えているとしか思えないというのが、悲しい事実であります。
本当に、日本のマスコミさんたちは日本を上げたいのか下げたいのか。
任天堂のゲームキャラって、結構個性的で癖が強いキャラも多いんですよね。
黒い任天堂などという言葉があるように、決して万人受けしないキャラクターというのも多数輩出しているのですが、それを感じさせないのが任天堂がまた特異な点のひとつなのかなと思っています。
ブレワイに限らず、任天堂のゲームは全体的に致命的なバグが少ない印象ですよね。
流石にオンラインで大量の人がつなぐ、スプラトゥーンはやや最初の頃はバグが多かったですが、それも修正をこまめにして対処していますね。
基本的にユーザーファースト、フレンドリーであるべきという考えが強いのではないかと思っています。
リアルに寄せるというのは、賛否両論あるかと思いますけど、リアルに本当に寄せるのであれば、挙動もリアルにしないと駄目だよねというのは自分も感じます。
水しぶきが立たないリアル路線ゲームなどは、滑稽にしか思えないですよね。
ブレワイやティアキンのようなアートスタイルであれば、全く立たせないということはありえなくとも、ちょっと立たせればそんなものかで済みますし、こういう細かいところこそユーザーは気になるということを開発者はもっと意識すべきなのかなと思いますね。
プレイヤーがやりたいと思う事が、ゲーム内で実際に実行できるからちゃんと「ゲーム」になっているんですよね。
でも、何故プレイヤーがやりたいと思うのかが理解できない開発者がいかに多い事か。フィールドのオブジェクトや背景だとか、その配置だとか、言葉で説明できるものというよりも、感覚的なものに訴えかける仕掛けが必要になってくるんですよね。
こういったものは「アーティスト」の性質を持っている人でなければ絶対に分からないものですし、それらの要素が単に入っているだけで、プレイヤーに「やりたいと思わせる」仕掛けが無いと、自由に感じられないんですよね。
その辺りの事を任天堂の開発陣は本当によく理解していると思います。ゼルダのブレワイとティアキンはゼルダ史上最高のゲームだと思いますね。
そのとおりですね。そしてティアキンはゲームにしかできない部分に大きく割り切って極端にやっているので
確かにリアルではないゲームであるということが感じられる一作になっているのではないかと思います。
最近はゲーム機の性能が上がってリアル志向は国内外問わずありますけど、たしかにプレイヤーがやりたいことって
美麗なグラフィックで映画を動かすようなことではなく、もっと根源的に面白いと感じること…
もっとゲームでしかできないことを求めていると思うんですよね。少なくとも自分はそうです。
宮本茂氏なんかはその本質についてよくわかっているクリエイターで、ゼルダもそうですし
コンテンツジャンルこそ違えど、先日のマリオの映画など、考え方が他の国内有名クリエイターとは
一段上にいるなと感じたものでした。本当に凄まじい才能の持ち主だと今でも思います。