7月21日に、ニンテンドースイッチで続編となる2が出る

イカしたTPSであるスプラトゥーン



今や、日本国内では下手すればマリオやポケモン並のIPとなった

インクリングと呼ばれる、イカ達がインクを塗りあって行う

ナワバリバトルがとても楽しいTPSです。


今や、任天堂の顔として、マリオカート8DXにまで出張してくるような

人気を得たスプラトゥーンですが、まだ発売してから今日で

ようやく2年が経ったというだけの、恐ろしい事実。


二年前の2015年5月28日に発売した、スプラトゥーンが

イカにゲーム界での地位を得るに至ったかを2周年記念としてまとめてみます。

管理人は、スプラトゥーンが発売して、かなりの間売上や関連ニュースを

追っていたので、かなり記事的に膨大な記事になります。


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誰もが驚いた2014年の任天堂のE3で初お披露目。

スプラトゥーンは、実は期待を持って出迎えられたタイトルではありませんでした。

なぜなら、その情報などは一切隠されており、サプライズ的に2014年のE3

ゲームが制作されていることが発表されたからです。

2014年のE3の任天堂の発表は、スマブラの最新作やゼルダの伝説の最新作についての

情報などがある程度公開されたE3で、近年のE3では非常に充実したE3だったといえます。


任天堂がE3 2014で実施したインターネットプレゼンテーションの映像まとめ


上記のリンク記事でも、多数の注目タイトルがあったE3だったといえますが

この充実のラインナップで最後に、全く前情報もなくPVが流されたタイトルがスプラトゥーンだったのです。




全くもって、不意打ちだったこのタイトルのインパクトは絶大で

それまでの発表よりも、一時はこの謎のイカ達の話題でネットが賑わったのを覚えています。

当時、様々なゲームファンサイトでスプラトゥーンの映像から感じる魅力を語ったサイトが多数ありました。


その後、同じE3内で任天堂のゲームを実際にプレイして紹介していく

Nintendo Tree Houseの中でプレイアブルの映像も流され、当時はまだ

発売未定であった、イカ達のゲームを早くプレイしたいと飢餓状態になる人々が続出しました。

公式ツイッターアカウントのイカ研究所開設。発売に向けて徐々に情報を小出しにしていく宣伝方法を取る

スプラトゥーンの衝撃からしばらくして、2014年11月に公式ツイッターアカウントである

イカ研究所が開設されます。

このアカウントの開設当時は、当然発売日もまだ決まっていない時期でありました。

スプラトゥーンに関する情報を小出しに、定期的につぶやくというスタイルを取り

今までの任天堂には前例のなかった宣伝方法を取ることになります。

小出しながらも、ゲーム内の重要な情報が徐々に徐々に公開されていく様子は

ユーザーの定期的な関心を惹起することに成功したのです。

定期的に動画も公開されていき、いよいよ発売日が2015年の5月28日と決定します。

ここから、伝説が始まるとは誰もが思わなかった瞬間です。

発売3週間前に時限式の完成試射会を実施!

発売1ヶ月ほど前になると、公式も活発に動き始めます。

まずは、スプラトゥーンの要素をまとめた研究成果発表会を動画で公開。

ここでファッションアイテムでもあり、強化アイテムでもあるギアの詳細や

シオカラーズの二人の紹介、実際のゲームやアップデートなどについての告知があり

ユーザーの飢餓感を煽った上で、完成試射会と称した時限式の全世界一斉の

体験版を公式で配信することになります。

4種のブキしか使えない制限はありましたが、この体験会に参加したユーザーから

大きな反響があり、ツイッターなどのトレンドはスプラトゥーン関連で埋まったほど。

そして、本来は2日の1日1時間を計3回する予定だったのが、あまりにも盛況だったため

アンコール試射会を行う事態にまでなり、そのアンコール試射会ではあまりの盛況ぶりに

サーバーがパンクして、一時接続できない人が続出。結果、試射会時間を1時間延長するなど

体験版としては、あまりにも異例な状況に陥ったのです。


【まさかの】スプラトゥーン試射会泣きの一回に、新たな勢力が現る!?【第三勢力?】


この時点で、このソフトがすごいポテンシャルを秘めていることが確実となり

管理人も、興奮しながら発売日を待った記憶があります。

社長が訊くを見ても、面白いとしか思えないソフトで、個人的にも

こういった感覚に陥ったソフトは久々でした。故・岩田聡社長もこのゲームを高く評価していたようです。

いよいよ発売日!爆発的人気でWii Uも品薄に!

そして、運命の2015年5月28日がやってきます。

それまでのWii Uは正直、前世代機のWiiと比べると振るわないハードでした。

売上は激減しており、PS4より早く発売していたのですが、売上的にも抜かされそうな状況でした。

そこに救世主として現れたのがスプラトゥーン。管理人の話ばかりで恐縮ですが

私は、このスプラトゥーンを予めDLで手に入れており、DLは終わっていた状況だったのですが

最後の更新データを受け取る際のたった44MのデータがなかなかDLできず

普段だったら1分で終わるその容量が、30分ぐらいかけてようやくDLされるという事態に陥りました。


【レビュー】スプラトゥーンをやってみた!【面白ぇ!】


あらかじめDLですと、発売日の前日の10時ぐらいからプレイできるという

公式の裏ワザがあったのですが、その時間に一気に重くなったのを覚えています。

皆、すぐにやりたかったのだなと…確かその日はバカのようにナワバリバトルをやったのを覚えています。


DL版の盛況で予想は出来ていたのですが、パッケージ版の売上がとんでもないことになりました。

初週の売上が、大体14万6千本ほどだったのですが、消化率が驚異の97.33%という

とんでもない数字を叩き出したのです。

新規タイトルながら初週14万本を売り上げたWiiU『Splatoon(スプラトゥーン)』。その店頭消化率が97.33%だったことがメディアクリエイトの報告より明らかになりました。

http://www.m-create.com/ranking/

『スプラトゥーン』は発売初日から店頭で品切れの報告が相次ぎ、任天堂がtwitterでお詫びを掲載することになりました。この97.33%という消化率からして、品薄報告が決して大袈裟ではなかったことが分かると思います。初日はアマゾンでは『在庫あり』となっていましたが、のちに品切れとなりました。

この数字は、国内の今までのゲーム売上統計的にも前例がない最高数値で

あのポケモンすら超える初動だったのです。イカに爆発的な人気があったかわかりますね。

また、任天堂がゲームにも使えるフィギュアとして発売した関連のamiiboも全て品切れとなり

暫くネットでは、転売によるプレミア化が続いていました。完全新規IPでこの爆発ぶり…

まさに、異例の大ヒットとなったのです。


そもそも、スプラトゥーンは国内の市場では普通であれば売れない要素で満ちていました。



・日本では弱い据置ハード。
・当時でもあまり普及していなかったWii Uというハード。
・日本人は苦手とされるTPSというジャンル。
・しかも過疎りやすいオンラインTPS。
・任天堂とはいえ、実績のない完全新規IP


と、日本国内では売れない要素ばかりが揃っていたにも関わらず、大ヒットを飛ばしたのです。

つくづく、任天堂のソフト開発能力が高いことを知らしめるゲームとなったのです。

本体の売上も牽引し、一時はWii Uが品薄になって手に入りにくくなることもありました。

ゲーム内でのフェスや定期的アップデートなどで話題性の継続に成功

スプラトゥーンは、最初から全ての要素が解禁されていたわけではありません。

最初に使えるブキは、シューター・チャージャー・ローラーと言った系統のブキだけでした。

また、ナワバリバトルのステージは当初5ステージのみでした。

発売当初こそ、ボリューム不足などという声もきこえてきましたが、任天堂としては

恐らく新規IPに徐々に慣れてもらいたいという狙いがあったのでしょう。

その後、定期的なブキの追加、ステージの追加、バランス調整といったことを頻繁に行うようになります。

その度に、前述のイカ研究所で新情報が公表されるのですが、しばらくした後は

発表が行われる度に、リツイートやいいねが1万を当たり前のように超える状態となりました。

最終的にブキは、ブラスター、フデ、バケツ、スピナーと言ったブキが追加され最終的に91種類となり

ステージも、およそ9ヶ月ほどかけて最終的に16ステージまで増えました。

ゲーム内のガチバトルのルールも追加が行われ、最終的にガチバトルは3種類のルールができました。


一度にすべてを出すのではなく、この小出しの追加・調整をかけることによって

話題性の維持に成功し、スプラトゥーンは任天堂が得意とするジワ売れ型ソフトとなりました。

そして、最終的に発売から7ヶ月ほど経った2015年の12月に公式が実売100万本…すなわちミリオンに

到達したと発表したのでした。前述の売れない要素で満ち溢れたゲームがミリオンを突破するなどとは

プレイヤーであった管理人すらも予想できなかったものです。

ポップな世界観とイカしたデザインのアートセンスで一般人の興味も引くことに成功

インクを塗り合い、勝敗を決するナワバリバトルは、そのポップな世界観もあって

日本人の感性的に、その魅力的なキャラは、ゲーマー層以外にも受け入れられました。

このオタク向けでも一般層にも寄り過ぎでない、イカしたデザインセンスは

様々な関連商品を生み出すこととなり、そのどれもがかなりの注目度を得られたようです。

例えば、スプラトゥーンのスプラシューターを模した水鉄砲が即完売したり

セブンイレブンで行われた、一番くじが即日完売する店舗が続出するなど

一般層にもかなりの認知度を得ることに成功し、最終的にスプラトゥーンのぴあまで発売されたほどです。


スプラトゥーンぴあ (ぴあMOOK)


イカボーイとガールの造形もそうですが、アオリとホタルからなるシオカラーズも

ユーザーからの人気を獲得し、シオカラーズについては、日本で二回、フランスでも

JAPAN EXPOのイベントとして、バーチャルアイドルとしての二杯のライブが開催されるほどの

人気を獲得するに至りました(2では不穏な空気が流れているのはこのブログで書いたとおりですが…)

海外でも、かなり好評であるようです。またリアルでのコラボで、イカが有名な佐賀県とコラボした

直球ネーミングのSagakeen(サガケーン)といったイベントもありました。

海外ではベストシューター賞も受賞。日本産ゲームでは史上初の快挙!

FPS・TPSというジャンルは海外で主流のジャンルのひとつですが、大体は血と硝煙の臭いがする

人を殺すゲームがほとんどであり、マンネリと言われてもおかしくない殺伐とした世界が当たり前でした。

その中で、日本から突如表れたスプラトゥーンのような世界観のTPSは海外産のシューティングには皆無な要素でした。

FPS・TPSの本場海外でも、スプラトゥーンは受け入れられ、毎年シュータージャンルのNo.1ソフトを

決める賞で、日本産シューターとしては歴史上初となるベストシューター賞を2015年に獲得しています。

任天堂のシューティングアクションゲーム『スプラトゥーン』が、「The Game Awrads 2015」の「ベストシューター賞」に輝いた。「The Video Game Awards(旧VGA、VGX)」にて日本のゲーム作品がシューター部門にノミネートされ、あまつさえ受賞するのは初となる事態だ。シューターといえば北米や欧州デベロッパーの得意分野であることを考慮すれば、『スプラトゥーン』は偉業を成し遂げたと言えるだろう。

今年ベストシューター賞にノミネートされていたのは『スプラトゥーン』をふくむ全5作品で、『Call of Duty: Black Ops 3』や『Destiny』の拡張版「The Taken King」、さらに『Halo 5: Gurdians』や『Star Wars Battlefront』。『スプラトゥーン』はエリアを塗り潜伏するという真新しいメカニックを搭載した作品で、シリーズの続編や拡張などマンネリ気味のラインナップが並ぶなか、『スプラトゥーン』の新鮮さは審査員の心に強く響いたのかもしれない。

スプラトゥーンが、成し遂げた偉業は国内だけにとどまらないということです。

ゲーマー層からも大反響。動画のアップロードやスプラトゥーン甲子園などで人気を知る

ポップでカラフルな世界観から、スプラトゥーンは発売直後から

プレイ動画や、様々な小ネタ動画などを投稿する動画主が続々登場し

ニコニコ動画での関連動画数が、現在も増え続けて凄まじいことになっています。

また、ニコニコ動画ではスプラトゥーン甲子園なる、いわゆるe-Sports的な大会を

発売した直後から、すぐ開催し、二年続けて大会を開催したところ

いずれも、大反響のうちに大会は幕を閉じています。

今年、優勝したチームはE3の世界大会にも招かれていることがわかっています。


以上のように新規IPでありながらも、これだけの大成功を収めたスプラトゥーン。

しかし、まだ発売から2年しか経っていないのです。今後の成長を考えると

とんでもないキラーコンテンツを任天堂は、また一つ生み出してしまったな…というのが正直な感想。

7月には2が出ますし、2年たっても全く衰えないスプラトゥーン旋風を、我々は

まだまだ見ることが出来そうです。徒然なるままにまとめてみましたが、ほんとこのゲームは

怪物IPという言葉しか出ない…そんなゲームだと個人的に思っています。


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