【歴史的大悲報】カプコン、CEDEC2025の「MHワイルズ」のパフォーマンス調整講義を中止にすると発表


いやはや…これはカプコンにとっては恥としかならないでしょうな。なにせ


講演内では『CPU負荷』『GPU負荷』『メモリ使用状況』の3つの視点から話を展開していきます。本セッションを通じて業界全体の『パフォーマンス』への意識をより高め、ゲームクオリティそのものの向上に寄与することを期待しています


この部分なんて、もはや今となってはギャグにしかならないので…。

発売当初から、各プラットフォームで安定とは程遠い動作であったことが国内外のユーザーから

報告多数でしたし、アプデで改善しようと思ったら今度は別の問題が発生して

最悪、PC丸ごとクラッシュさせてしまったなどとか、とんでもない報告が上がってもいるようです。

ちなみに、上記リンク先の引用に下記のような書き込みも。

106: 名無しさん必死だな 2025/07/04(金) 22:46:07.87 ID:WTkGQ2nX0

>>85
それ言い出すと全部講演の価値ないんだ

CEDEC講演まとめ
1日目
・全ては「最高に没入できる狩り」のために。モンスターハンターワイルズのナラティブデザイン事例
・ゲームUIの「デザインとロジックの分離」 モンスターハンターワイルズにおける新しいUI実装
・モンスターハンターワイルズにおけるフィールド描画システムの実装と制作ツールについて
・モンスターハンターワイルズ 思ったよりも範囲が広い!? UIアートの仕事とコンセプト
・「モンスターハンターワイルズ」のメッシュレットの描画パイプライン
・『モンスターハンターワイルズ』のコアシステムを共通化!活躍を広げ続けるそのシステムとは
・モンスターハンターワイルズにおける動的な環境変化に対応したリアルタイムグローバルイルミネーション
・モンスターハンターワイルズのVFXを支える 風流体・物理挙動・熱伝搬等を統合した GPUジオメトリエコシステム “VORTEXEL”

2日目
・ハンターたちを繋ぐ『モンスターハンターワイルズ』ネットワーク革命
・UIデザイン組織の思想とそれらに基づいた人員育成施策の設計について
・『モンスターハンターワイルズ』の広大なフィールド制作を支えた自動地形テストの開発と導入
・『モンスターハンターワイルズ』ゲーム開発の限界を超える!先端技術を駆使した自動プレイシステム
・『モンスターハンターワイルズ』の技術を未来に繋げる!軌跡と展望について
・モンスターハンターワイルズにおけるHDRカラーグレーディング

3日目
・「モンスターハンターシリーズ」 21年の継続と仕掛け
・モンスターハンターワイルズの雲の描画 動的変化・多種多様な見た目を実現し、かつ低負荷・高品質・破綻無しを目指したシェーダーテクニック
・「モンスターハンターワイルズ」アーティストによるシェーダー作成のノウハウ
・AAAタイトルを支えるカプコン共通基盤 ~TiDBによるスケーラブルな無停止基盤のつくりかた~
・『モンスターハンターワイルズ』を快適な動作に導く!パフォーマンス調整の全て(講演中止)
・モンスターハンターワイルズにおけるモンスターのプロシージャルな姿勢補正
・『モンスターハンターワイルズ』のモンスターにおける筋肉シミュレーションと機械学習を用いたキャラクターセットアップ
・『ストリートファイター6』プレイヤーを模したAIとの対戦から、楽しみながら成長できる体験のしくみ

地獄ですやん…

ここのところのカプコンは、悪い時のカプコンだなぁと思っていましたがこれはちょっと拙すぎですね…。

モンスターハンターワイルズも発売から、4ヶ月以上は経っていますが、相変わらずアプデ前提の

最初のボリューム不足に対してユーザーを満足させていないようですし、モンハンブランドも

このワイルズで、一気に凋落しているのではないかなと思ったりします。

カプコンもレベルファイブほどではないにしろ、IPを維持するのがどうにも微妙なメーカーだなとも思います。


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