1986年にファミコンディスクシステムに於いて、第一作目が発売され
その後任天堂のハードに定期的にシリーズが発売されてきた
シリーズであるゼルダの伝説シリーズ。
初代は見下ろし型の2Dアクションとなっており、表現こそ2Dであるものの
いわゆるオープンワールドとも言えるようなマップを構築しており
スーパーマリオとは違う、任天堂のIPの一つの顔として特に海外で人気が高いシリーズである。
初代から暫くは開発に宮本茂氏が大きく関わっているタイトルでも有り
特にニンテンドウ64で発売された、時のオカリナは
未だにオールタイムベストに挙げるゲーマーも多く居る、名作となっている。
その時のオカリナの呪縛を打ち破ったのが、スイッチとWii Uで発売された
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド。
オープンエアーと名付けられた、その細部まで作り込まれた
自然豊かなフィールドは、国内外のゲーマーに大きな衝撃を与え、最終的に
2017年の主要GOTYは全てブレスオブザワイルドになるという、2017年を代表する作品となった。
しかし、何もブレスオブザワイルドが衝撃を与えたのはゲーマーだけではない。
ゲームをユーザーに提供する側…すなわち開発者にとっても、このブレスオブザワイルドの
衝撃は凄まじいものであったことが、国内外のゲームメディアの記事で察することが出来る。
時のオカリナが、後の3Dアクションタイプのゲームの開発者に多大なる影響を与えたことは
もはや、周知の事実であるが、ブレスオブザワイルドもまた、開発者に高く評価される
タイトルとして、日本で有名なあのクリエイターが平成を代表する一本であると太鼓判を押したようである。
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平成を代表する一本は?と聞かれた堀井雄二氏がゼルダシリーズの時オカとブレワイを挙げる!
堀井雄二氏といえば、言わずと知れたドラクエシリーズの産みの親。
日本でも最も有名なゲームクリエイターの一人であるのは誰もが認めるところだろう。
その堀井氏も、元々ウィザードリィなどに多大な影響を受けており、例えば
堀井雄二氏がシナリオを手がけたポートピア連続殺人事件などは、迷路パートの
ちょっとした隠しメッセージで、もんすたーさぷらいずどゆう(Monster surprised You)という
ウィザードリィで敵に不意打ちされた時に出るメッセージを仕込んでいたりする。
そんな堀井氏は、当然ながら昭和の終わり~平成最後…そして今もドラクエメインで
ゲーム業界に関わり続けているわけだが、ファミ通でレベルファイブの日野氏と
対談を行っており、その中で平成を代表する一本にゼルダシリーズを挙げているということである。
ファミ通最新号より
堀井「人生にとっての一番の遊びは別の人生を体験することだと思う」
日野「堀井さんはいろいろなアイデアを出す人であると同時に超一般人。世間一般の方々よりもさらに一般の人の気持ちがわかる」
堀井「DQIXのすれ違い通信でたくさんの人がDSを持って集まった。またそういうのがやりたいと思っていたらポケモンGOがでて「うわっ、やられた!」と思った(笑)」平成を代表するゲームを1本だけ挙げるなら
堀井「ゼルダシリーズ。オカリナにBOTW。BOTWはすごく楽しかった」
日野「BotWももだけどDQシリーズ。DQがなかったら現在のゲーム業界は無いと思う。」引用元: ひさびさ?堀井雄二さんと日野晃博さんの対談が久々?実現。「ポケモンGOには『やられた!』と思った」「平成を代表する作品は『ゼルダシリーズ』『DQ』」
堀井雄二氏も相当なゲームマニアであるが、その堀井氏が挙げた平成を代表する一本がゼルダということ。
堀井氏が挙げている時オカとブレワイの2タイトルは、おそらくゲーム開発者の結構な人が
印象的なタイトルとして挙げるのではなかろうか。やはり、ゲーム開発者をも唸らせるのがゼルダシリーズということ。
堀井氏に限らないが、既に海外でブレワイに影響を受けたと思われるようなタイトルが大手からも発表されている。
時オカが発売された後に、時オカフォロワー的なタイトルがその後多く出たが、堀井氏のような
ゲーム開発者の印象に残るブレワイのフォロワー的タイトルは、これから暫く世界中のゲームで見ることが出来るのかも知れない。
ドラクエ7の開発中→フル3Dアクションアドベンチャー時オカ発売
トゥーン採用の風タク発売→2年後同じくトゥーン採用のシリーズ初フル3Dドラクエ8発売
一時オープンワールドを検討したと言われるドラクエ11の開発中→新次元オープンエアーを完璧に実現したブレワイ発売
・・・と、堀井さん的に、3D時代になってからのドラクエは常にゼルダの背中を追いかけながら作ってきた所があるのではと推測します。
電ファミニコゲーマーの『電ファミ執筆陣の超めんどくさいオトナたち』という記事でゲームのプロ達が(あまり任天堂寄りではない経歴にも関わらず)ブレワイをこれでもかと絶賛していますが、堀井さんも含めベテラン製作者ほど、ブレワイの凄さがありありと実感できるのでしょう。
次のドラクエ12にどう影響が現れるのか、興味深いです。(レベル制はオープワールドと相性悪そうですけど) 個人的に宮本さんと堀井さんの対談がまた見たいです。(ファミコン時代の対談が収録された『虹色ディップスイッチ』は今も時折読み返してます。「生活するだけのRPG」という話題があって、これってどう森の原型・・・?)
時系列で追っていくと、色々と影響を受けているんだろうなぁ…という
感じがありましたが、今回のインタビューでよりそれが確定的になったというところですかね。
お互いが切磋琢磨したからこそ、今の日本のゲーム業界があるとも言えるのかも知れませんね。
そちらの連載も読んできましたが、やはりゲーム開発者にとっての
ブレワイはもう特別なタイトルというのは間違いないようですね。
つくづく任天堂のゲームづくりの根幹はすごいと思います。
ドラクエ12は果たしてどんな風になりますかね?
宮本氏も堀井氏もともに高齢になってきているので、現場から引退される前に
何かしらの対談の場が設けられたらゲーマーとしては嬉しいですけれど。
虹色ディップスイッチ…その本は知らなかったので機会があったら読んでみたいですね。
今回の文字はにており・・・似ており?煮ており?どっち?(笑)
そんなことはともかく・・・
記憶違いでなければ、確かファミ通のファミコン20周年に関する記事にて、クリエイターインタビューでの、ファミコンの思い出のタイトルか何かで、堀井雄二氏が初代のゼルダの伝説を挙げていたのを思い出しました。
そして今回、平成を代表するタイトルに時のオカリナとブレスオブザワイルドを挙げていたと。
ゼルダの伝説シリーズを(色々な意味で)越えたドラゴンクエストシリーズのクリエイターをもってして、ゼルダの伝説の名前を出すあたりに、ゼルダの伝説シリーズの偉大さを感じます。
煮こごりですな。きっと。←
余談はともかく←
なるほど、そういった話も過去あったのですね。
初代ゼルダのあとに、リン冒でユウシャロトココニネムルという
ちょっとした遊び心があったわけですが、当時から色々と影響を受けあっていたのでしょうね。きっと。
ゼルダもドラクエもIP誕生の年は一緒ですからね。
ともに歩んできた何かしら特別な想いがあるのかもしれませんね。