主にPS4・Xbox oneで俗にAAAタイトルなどと呼ばれる
大作を多くリリースしている海外のパブリッシャーである
テイクツー・インタラクティブ。
日本でもGTAシリーズやボーダーランズシリーズで名を知られており
特に昨年発売された、レッド・デッド・リデンプション2(以下RDR2)は
日本でも大きな話題となり、海外では更に凄まじい反響で、発売から僅かな期間で全世界1000万本の
売上をマルチ合算で記録したことが発表され、最終的に2300万本の売上を現時点で上げていることが
データ上では明らかになっている。売上こそ、話題性で凄まじいものになったが、肝心のゲームの評価は
ゲームメディアでは良かったものの、実際にゲームをプレイしたユーザーからは
思ったより良くなかった…という過剰な期待に応えられない一作となってしまっていた。
開発に8年をかけ、販売本数も最初の勢いで相当に売ったにもかかわらず、テイクツーが
出した2018年12月期の利益はわずか57億程度に留まるという発表がされていた。
販売本数がいくら凄まじくとも、開発にかかった費用も凄まじかったということだろう。
ブレスオブザワイルドが200万売れれば開発費をペイできると言った話もあったことから考慮すると
あまりにもその開発は効率が悪いとも言えるのは間違いないと言える。
テイクツーに限らず、近年の海外大手のタイトルを見ると
大作至上主義に多くの会社がハマっており、映像などの表現が豪華でも
ゲームとしてはイマイチ…という評価が多くなっているように思える。
ビジネスとして見た時に、あまりにも効率が悪い開発で、果たしてこの先も
この路線を続けていけるのかと、他人事でありながらも心配になる状況だが
テイクツーのCEOはようやく、この大作至上主義を見直すと思われる発言を行っている。
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テイクツーCEO・ストラウス・ゼルニック氏『RDR2の開発期間8年は長すぎた。』
前述の通り、RDR2の開発には8年ほどかかったことは、海外のゲームメディアで記事にされている。
しかもその開発は大規模で、その開発費は公表はされてはいないが、間違いなく数百億レベルの
開発費になっていたと思われる。そうでなければ、世界であれだけ売れたにもかかわらず
利益がほとんど出ていないということはないであろうからだ。
ちなみに、超ロングセラーでマルチ合算の売上が1億に達している
同じテイクツーのGTA5は開発費が2.65億ドルである。
ロングランでDLCが定期的に追加されているとはいえ、GTA5はテイクツーにとっては
大きな利益をもたらしているタイトルと言える。
そして、RDR2もおそらくは将来的なGTA5を目指して作られたタイトルだとは思うが
現時点でユーザーからの評判は芳しく無く、GTA5になることはほぼ絶望的であろうと思われる。
そのことについて、テイクツーのCEOであるストラウス・ゼルニック氏はやはり
8年という開発期間は長すぎた…そんな思いを海外のゲームメディアにて語っている。
The CEO of Take-Two Interactive says that he expects to see smaller gaps between the publisher’s major releases in future. In an interview with gamesindustry.biz, Strauss Zelnick says that the gaps between games aren’t likely to get much wider than they already are.
Zelnick says that “our ability to engage with consumers on an ongoing basis” thanks to services like GTA Online means that there’s “less pressure on getting to market with an all-new title.” For studios like Gearbox and Rockstar, that can mean significant timeframes between the releases of their biggest franchises, but Zelnick says that better development tools and bigger teams should help shrink those timeframes.
He also says that “it’s possible that game may be a bit shorter than they were in certain instances,” and that “the ability to deliver content on an ongoing basis for a long time after an initial release […] would mean that perhaps that initial release wouldn’t be as long in terms of number of hours of gameplay.”
What that seems to mean is that both the ability to provide DLC (in the case of the Borderlands series) and ongoing online content (for GTA V and Red Dead Redemption 2) mean that your game will be supported for longer after launch. As a result, you might get a shorter experience, but given what I know about GTA V and RDR2, I feel like I could live with that.
Related: Will there ever be a GTA 6 release date?
Another significant benefit, of course, is that you should be getting new titles sooner. If a team is making a 30-hour game rather than a 50-hour game, it’s reasonable to suggest that it’ll be able to release it sooner. And if more DLC is on the table, that should help bridge the gap even more.
引用元: Take-Two’s CEO says eight years is “too long” to wait for GTA 6
正確にいえば、このインタビューはGTA6を出すのに8年は長過ぎる…といった意味だが
この8年は言うまでもなく、RDR2の開発期間ということになる。つまり、GTA6を出すのに
8年をかけて最初から超大作で出すよりは、少しボリュームを減らしてでもリリースを早めて
その後のDLCなどで補完していくほうが効率が良い…という話をしていることになる。
当然ながら、ゲーム一本を異常な期間をかけて作り込むということは様々なリスクがある。
ある程度作って企画が頓挫したりでもしたら、大損になるのは避けられないし
また、発売にこぎつけたとしても、技術が最新のゲームハードに追いつかずに
時代遅れと捉えられてしまうなどの実害がある。やはり、開発は極力短い時間で
コストもかからないほうがいい…そんな当たり前のことに今更気付いた…ということなのだろう。
ユーザーとしても一本のゲームをずっと待つよりは、定期的にリリースされる方が嬉しいもので
どんなに大作でも、大体のユーザーは一回やればまた次を欲するわけだし、どんなゲームも
AAAの大作として作る必要はまったくなくて、いくつかあるタイトルの中で一本あれば十分なように個人的には思う。
海外の大手メーカーのAAAへのこだわりを全ては否定しないが、ここのところ出たAAAと呼ばれる大作が
軒並み微妙な評価になっている状況を見ると、やはり任天堂のような作り方が一番だと個人的にも思っている。
発言を素直に読むと、今までよりボリュームの少ない状態で出してDLCやオンラインで追加していくやり方でいきますと言ってるのでは。
感心するようなことかは分からないけど、その方が儲かるし、ユーザーの反応を見ながら動ける分良い、ということだと理解しました。
そのとおりですね。GTAV…まぁ、あれは制作費がめちゃくちゃかかっていますが…。
その方式ということですかね。とりあえずある程度の出来でゲームは出して、その後のDLCでコンテンツの充実を図るというやり方でしょう。
最初に出すのがあまりにも手抜きすぎては駄目でしょうけれど、ある程度のクオリティのものを出せば良い売り方に思えますね。最初に出したのがアレすぎて人気が最初から出なかったら駄目ですから難しいところもありますけれど。
個人的には本腰入れてから2年以内で出して欲しい。
8年とか小学生が成人してるやん。
大作制作に時間がかかることは、まぁ理解できるのですが、発表からあまりにも待たされるとね…というのはありますね。
8年は12歳が20歳…確かに子供にとってはあまりにも長過ぎる期間です。
ブレスオブザワイルドが200万本売ればペイできるという話はソースが不明です。
2016年の株主総会の質疑応答において、開発期間の長期化や開発費の高騰における問題についての質問に対し宮本茂が、任天堂は200万本売れることを基本としているという話をしたことがあり、この話が捻じ曲げられた可能性が非常に高いです。当然ながらこの場ではブレスオブザワイルドの話はしてませんし、どんなソフトも1タイトルが200万本でコスト回収ができるなどという話もしていません。
なお、私自身はブレスオブザワイルドが200万本ぐらいじゃコスト回収は無理だと思っています。もちろん今となっては十分回収できてるでしょうけど。
自分は意外とそのぐらいなのではと思ってます。ただし宣伝費は別枠計上です。
3Dゼルダの今までの売り上げです。
時のオカリナ 760万本
ムジュラの仮面 336万本
風のタクト 435万本
トワイライトプリンセス 885万本
スカイウォードソード 352万本
ブレス オブ ザ ワイルド 1427万本
これを見るとゼルダというのは300万本ちょいぐらいの売り上げがリアルにありえるというのが分かります。そうであるなら任天堂がゼルダをそんなにハイコストで作るとは思えないんですよね。継続的に作っていくシリーズだからこそ採算性は重要なので。賢い企業ですから、200万本ぐらいで問題ないぐらいに収めてるのではないでしょうか。
まあ、ざっくり計算しても200万本で開発費の回収はできても、次回作の予算までいけるだろうか?と思えますが、ギリギリいけるように作ってるんじゃないかと。
確かに明言された内容ではないですね。実際にどうなのか?は、もちろん任天堂内でのデータにしか過ぎず表に出ることは無いでしょうが、自分もジントさんの考え方に近いものがあるんですよね。
もちろん、200万で次回作の費用分までペイできる…なんて言われているのは信じてはいないのですが、開発費分なら可能性はあるのでは?というのがあります。
ブレスオブザワイルドは制作期間は4年、最終的に関わった人員は300人以上であることが明らかになっていますが、ただ最初から最後まで300人ではなく、開発初期はもっと少ない人員で開発がスタートしたことも明言されています。
君島社長時代に、全世界で200万売れることを基本としたタイトルづくりと言った指針も出ていたわけで、その部分をペイラインの最高として考えているフシはあるのではないかなと。
ジントさんのデータや論考は、かなり現実に即しているのでは?と私も考えています。
と、言ったところで、これが確実なソースというのもやはり出てはいないものなので
今後情報を取り扱う上では気をつけようと思います。実際本当はいくらだったのか…というのは知りたいですけれどねw
詳しいデータをありがとうございます。もちろん極端に制作費がかかってるとは思ってませんが、ゼルダシリーズは特に3Dシリーズが一番社内で制作費がかかっているであろうということと、従来のゼルダよりもブレスオブザワイルドは時間も金も多くかかってるはずなので、宮本茂の言う基本的な話しよりかはかかってると思った次第です。
Take2って聞くとお笑いコンビを思い浮かべちゃうw
全然共演しなくなったなあの2人…
奥さんが田中美佐子の深沢某さんと東MAXのコンビですねw
恐らくですがボキャブラ世代ですかね?
自分もテイクツーと聴くと、その2人を思い出してしまいますw
まぁーそのタイトルだけの話ではなく、投資になってればいいですけどね
開発元ではない販売元のテイクツー的には、8年はまちたくないでしょうけどw
8年も待たされると、会社の資産としても目星がつかないでしょうからね。
任天堂はそういうところ上手くやっているなぁといつも思います。