6月16日に、いよいよニンテンドースイッチで開幕する
新・格闘スポーツことARMS。
以前、このブログで触れたことがあるように
このゲームの総容量は、製品版段階で2.2GBという
驚異の低容量であることを、記事にした。
あくまで、製品版時点での容量であり、既に公表されている
新キャラや新アームなどの、更新データが配信されていけば
最終的に、容量は増えていくであろうが、今の段階では
相当な低容量であることは間違いない。ちなみに、7月発売の
スプラトゥーン2は、5.4GB程度と判明している。
この数字の妥当性は、開発者ではない我々には推し量ることは
できないが、開発者としては、やはりユーザービリティを
考慮しての容量削減であることが、メインディレクターである
矢吹氏が海外メディアのインタビューで言及している。
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ユーザーの利便性に考慮した削減。とあるメーカーは見習ってどうぞ。
2ちゃんねるに貼られた、海外メディアでの矢吹氏のインタビューが
掲載されたページと、簡単な訳を載せたレスは以下。
1 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/06/04(日) 19:33:43.89 ID:os1wJXMp0.net
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/06/02/-arms-creators-on-twintelles-popularity-and-the-strange-lore-of-the-games-world-luffy-one-piece.aspx?PostPageIndex=2Arms is only 2.2 gigabytes big and it looks great. How does Nintendo make these games so small?
Yabuki:ゲームのサイズを制限するための多くの努力と技術があります。
実際には、ロード時間を短縮し素早くゲームに参加することでユーザーエクスペリエンスが向上すると考えています。
また、アニメーションも考慮に入れて、より小さなサイズに合わせることで、
ユーザーの利便性をより楽しくしています。
個人的に好感を持てたのは、訳の二行目である。
ディスクメディアになってから(ROMメディアでも全く無いわけではないが)
ゲームのロード時間というのは、ユーザーの利便性を損なう一つの要素として
過去、ユーザーを苦しめてきた。初期のディスクメディア媒体ゲームは
かなりひどいのも多く、ネオジオCDや初代プレステの格闘ゲームなどは
1試合1試合の度に、長く待たされた記憶がある。
セガサターンは、一部のソフトで拡張RAMカートリッジという周辺機器を使うことによって
劇的に早いロードを再現しているゲームもあったが(SNK・カプコン系格闘ゲームに多い)
この拡張カートリッジの認識率が非常に悪いという弱点もあった。
基本的に、数をこなすことが重要視される格ゲーは、ロード時間の短縮が
必須であると、個人的にも思う。ロード時間が長いとリプレイ性が低くなってしまう。
ARMSの体験会に参加した印象は、驚くほどマッチングが快適だった
というのが、個人的にも印象に強く残った。マッチング相手が決まること自体に
多少の時間がかかるが、一度マッチングしてしまったら、数秒でアームの選択画面に突入していた。
どこのゲームとは言わないが、最近某格闘ゲームの最新作が
非常にロードが長いということを知った。これは、家庭用だけではなく
アーケードでも待ち時間がマッチング後に結構あると聞いて驚いた。
管理人が、格ゲー全盛期だった20年ほど前は、マッチングで待たされるなどという
感覚は、格闘ゲームに抱くことは当然無かった。
もちろん、最近は台を挟んで対面で対決する格闘ゲームではなく、オンラインで繋いだ
ネットワークメインになっていることは知っているが、それにしても…とは思う。
個人的には格闘ゲームに美麗グラなどは不要と思っている。
こういったユーザービリティ重視だったり、細かい調整に力を注いでほしいと思う。
加えて、今現在の格ゲーは、使用キャラが多すぎるような気もする。
何人が適当というような、万人が納得する人数は無いのだろうが
それにしても、最近のシリーズ格ゲーでは、キャラが今まで増えすぎて
使用できるキャラが40人を超えるとか、正直多すぎではないかとも思う。
キャラクターが増える度に、グラフィックやモーションを用意しなければならないのだから
最近の格ゲーは、プレイアブルキャラを減らすという改革を断行しても良い気がする。