ゲーム専門のブログで、カテゴリーが作られているにもかかわらず
投稿頻度が異常に少ないことに定評がある、当ブログのゲームレビュー記事です(笑)
とはいっても、一つ前のレビューは1ヶ月前のマレニア国でしたけれど←
【ゲームレビュー】マレニア国の冒険酒場~パティアと腹ペコの神~【Switch】
管理人も、仕事とブログ更新の間にゲームを色々と消化しております。
今年に入って既に10本以上ゲームを購入しましたが、出来ているゲームは一握りです。
でも欲しくなるのだからしょうがない。この後もゲームはいっぱい買っていくことでしょう←
前置きが長くなりましたが、積んでいたソフトの一つをクリアしたのでレビューします。
今回は昨年、実に8年ぶりにナンバリングの新作としてカプコンから発売された
ロックマン11 運命の歯車!!
こちらのタイトルをレビューしていきたいと思います。
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新システム・ダブルギアシステムで難所を攻略せよ!ロックマンらしさはあるが…
ロックマン11は、ナンバリングロックマンとして、2010年にWiiなどのDLソフトとして
配信された10から、実に8年ぶりの新作タイトルとなりました。
一時はロックマン関係のタイトルは、様々な事情で新作は作られないだろう…という
諦めがユーザーの間にあったため、このタイトルが発売されると告知されたときは
国内外でかなりの反響がありました。当ブログでも当然記事にしました。
【8年ぶり完全新作!】ロックマン11が全てのCSプラットフォーム/PCでマルチで2018年発売決定!コレクションタイトルもスイッチに!
個人的に無印ロックマンは、特にファミコンの1~6を相当やりまして
今でもお気に入りのタイトルで、無性にプレイしたくなることがあります。
7はSFC、8はPS・SSで当時発売されましたが、7と8はハードの進化に伴った
表現がされたのに対し、DL専用ソフトとして発売された9と10はあえて
ファミコン時代に回帰して作ったタイトルとして、好評を得ました。
その流れで、今回の11発売という流れになったわけですが、1stPVを見る限りは
今回もいつものロックマンらしい雰囲気を醸し出しており、個人的にはかなり期待していたソフトになります。
今作のシステム的な売りとしては、ダブルギアシステムが最大の特徴となるでしょう。
最初から使える能力で、攻撃力を上げるパワーギアと
移動能力を上げる(敵がスローモーションになる)スピードギアという2つの
ギアを活用して、ステージを攻略しボスを倒していきます。パワーギアはロックバスターだけではなく
ボスから得られる特殊武器にも使用でき、発動中はブキの性能が飛躍的に向上(ただし特殊武器は消費も多くなる)し
ボスを弱点を使って瞬殺することも可能になると言った、強さを秘めています。
ただし無制限に使えるわけではなく(クリア後無制限に使えるパーツがゲーム内ショップで購入できますが)
本当に使うタイミングを見極めて発動させる必要があります。もっとも、使いすぎても完全に使えなくなるわけではなく
オーバーヒート状態になったのが戻れば、また使えるようにもなります。基本的にガンガン使っていくのが吉です。
その他のシステムは大体いつものロックマンと同じで、そこはシリーズをやっていれば誰もが違和感なく入れるでしょう。
基本的な文法は、やはりいつものロックマンシリーズです。
ゲームの簡単な紹介はここまでにして、ここからがレビューです。
まず、ロックマンシリーズというと、シリーズ経験者は誰しもが感じているとおり
骨太な難易度のアクションゲームというイメージがあると思います。
もちろん、シリーズごとにその難易度に違いはありますが、基本的にはやや難易度の高い硬派な
イメージを持っておられる方がほとんどでしょう。
さて、今回のロックマン11ですが、確かに今までのナンバリングの例にもれず
難易度はかなり高くなっています。死んで覚えるを地で行く難易度は今作も健在ですね。
ただ、今作の難易度の上げ方なのですが、一撃死要素(穴に落ちる・トゲに当たる)が非常に増えており
なんというか、バランスの悪い難易度の上げ方をしたなぁ…というのが個人的な印象でした。
今までのロックマンシリーズでも、もちろん少し操作を誤るとトゲにあたって一撃死とか
ジャンプ失敗で穴に落ちて即死というのはありました。だから別にそれが悪いとは言わないのですが
ただ、今作はあまりにもその比率が多いように感じました。足場が少ないステージが多く、トゲの配置も
どことなくいやらしいステージが多く、何というか即死ポイントを増やして安易に難易度を上げました…
と言った感じのほうが、個人的に感じた嘘偽らざる感想になります。
昔のロックマンですと、どちらかと言うと攻撃がかわしにくい敵とか中ボスとかで
徐々に体力を削っていって、雑な操作だと体力が0になって死ぬということが多かったのですが
今作は本当に穴に落ちたり、トゲにあたったりと、そういった一撃死…つまり操作がシビアな面が目立ったなと思います。
もちろん、過去作のロックマンでもそういったステージはありましたし、完全否定されるものでもないのですが
11はその比率があまりにも大きすぎたと感じました。また、1ステージが長い面が多く、途中に幾つかチェックポイントはあるものの
残機が無くなって結局ゲームオーバーになると、またステージの最初からやらなければならなくなってしまい
ストレスが溜まってしまう要素になっています。ステージはあれだけ即死を増やすのであれば、もっと
短いステージにするべきだったか、やはり即死ポイントをもう少し少なくした方がよかったのではないかと思います。
もっとも、今作はダブルギアシステムのおかげで倒しにくい難敵が減ったという要因
(シリーズ恒例の倒すのに何発も打ち込まなければいけない中ボスではない大型のザコ敵)も
スピードギアで動きを遅くして連射してしまえば、安全に倒せてしまったりするので
その辺りの難易度が下がった分、即死を多くすることによって上げてきたのかなぁとは思っていますが。
さすがに、ここまでどのステージも即死だらけだとどうしても萎えてくるところがあります。
一番の難所だったのは、ワイリーステージの1面目。繊細な操作を要求される部分が多く
足場も悪いステージで、スピードギアを使いこなしていかないとかなり厳しいステージです。
そうそう。スピードギアという普通のゲームならチート級の能力があるので、それを
フル活用していくという前提でおそらくレベルデザインがされているのだとも思っています。
ギアシステムを上手く使いこなせれば、かなり楽に攻略できますが、上手く使えなかったり
あるいは、全く使いたくないというストイックなゲーマーは滅茶苦茶苦戦することでしょう。
まぁ、後者は完全に自己満足の世界なので基本的には問題はないですけれど。
そして、ワイリーステージ1のボスは、かつてのシリーズで何度か登場し
出てくるタイトルでは、ラスボスよりも倒しづらいことで評判の
イエローデビルさんが、ボスとして設定されており
今作もやはり、非常に倒しにくいボスとして、プレイヤーの前に立ちはだかります。
道中でかなりの繊細な操作を行った後に、このイエローデビルはかなりの難敵で正直
ヘタレな管理人は心が折れかけました。結局、ショップでE缶を買い込んでゴリ押しで倒しましたが←
あまり達成感は無かったですね…。下手くそな自分が悪いのですが。
ワイリーステージは4面ありますが、1面と2面が普通のステージで
3面目が恒例の8ボスとの再対決。そして、4ステージ目でワイリーとの戦いというステージ構成でした。
ワイリーステージ1がかなり手こずるので、実質プレイ時間は長かったですが、ワイリーステージが
実質2面分しかないのは、ボリュームとして寂しいかな…と思いました。このボリュームの少なさを
ごまかすための、即死ポイント増加なんじゃないの?とゲスの勘ぐりを入れてしまうぐらいに…。
最後のワイリーマシンは相変わらず独特な動きをしてきますが、やはり今作も慣れれば割と見切りやすい攻撃にはなっています。
スピードギアもありますしね。なので、イエローデビルのほうが余程苦戦しました。
ボスの難易度は高めですが、ショップでE缶が購入できるので、縛りプレイなどしていなければ
E缶を買い込んでおけば、ボスまでたどり着ければ誰でもクリアは出来る難易度にはなっています。
難易度の設定やお助けアイテムは充実しているので、全くクリア出来ないという人は居ないと思いますが
なんというか、バランス取りがあまり上手くないなぁと感じる出来ではありました。
クリア後は様々なやりこみ要素が解禁されます。個人的にはそこまで魅力的に映りませんでしたが
楽しめる人は、むしろクリアしてからが本番と言った具合のやりこみ要素があります。
個人的な問題は、やりこみ要素をやり直すほどにこのゲームにハマれなかったというところがあり
なんというか、値段相応分は楽しめなかったかな…というのが正直な感想です。
ロックマンは確かに硬派で難しいゲームというイメージが浸透しているタイトルですが
その難易度を上げるベクトルを間違ってしまったために、アラが見える個人的には期待ほどの
レスポンスを得られなかった少し残念なゲームとなってしまいました。
ただ、操作性は非常に良く、システム面やロックマンの動きについての不満は特には感じませんでした。
そういったところは、丁寧に作られているなと思います。それだけに、レベルデザインに不満が残ってしまいました。
個人的には人には少しおすすめしにくいゲームかなと思いますが、アクション好きであれば楽しめる作品ではあると思うので
気になる人は、体験版も配信されているタイトルなので、一度体験版をプレイしてみていただきたいと思います。
あと、ギアシステムは使いこなすことが出来るようになると、飛躍的に楽しくなるということは合わせて触れておきたいと思います。
安易な一発アウトのトゲってゲームを作る方は楽なんでしょうが、多用されると萎えますもんねぇ。特にソニックのトゲは廃止してもいいんじゃないかと思います。
ゲームの難易度を上げるにはもっとも手っ取り早い方法ですが、やはり多様はいかんと思いますね。
ロックマン1~6はバランス取りはかなり優れてましたからね。ソニックのトゲもコイン一つでも
持っていれば死なないとは言え、やはりゲームの没入感を削ぐものかも知れませんね。