1987年に当時のスクウェアから、ファミコンで第一作が発売され
今年で30周年を迎えたIPであるファイナルファンタジー。
1986年のドラゴンクエストが、あくまでRPGというジャンルを噛み砕いて発売されたのに対し
ファイナルファンタジーでは、映画的な表現を取り入れ、ドラマチックなストーリーといった
ドラゴンクエストとは別のベクトルでの、RPGというゲームの新たな可能性を切り拓いた作品である。
ドラクエは昨年が30周年であり、FFは今年が30周年である。
日本の2大RPGとして、長らく日本のゲーム業界では特別な存在だったが
最近の体たらくは、このブログに来るような人であればご存知であろう。
DQは11がまだ評判がそれなりに良かったので、なんとか持ちこたえたが
FF15は、最新作が長年待ってきたファンを裏切るような作品となってしまい
色々とネタにされてしまう状況にまでなっている。
FFにおいては、13以降はどうにも評判が芳しくなく
オンラインの14も最初はかなり、酷い出来でリリースされていたりと
昔からのファンにとっては、失望を覚えるような作品になっている。
本編のほうがなかなか作品が出ないこともあってか、スマホアプリでも
大量のFFに関するコンテンツが出ているが、そちらも評判は芳しくない。
まさに過去の勢いを知っているゲーマーからすれば、最近のFFはあまりにも
ブランドを軽々しく遣いすぎていて、ファンも呆れているようなそんな状況になっている。
現時点でも、粗製乱造のブランド安売りが目立つファイナルファンタジーだが
31年目となる来年からは、また新展開を予定しているようだ。
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海外のメディアのインタビューにファイナルファンタジーに深く関わる橋本真司が答える
今回、海外のメディアに対して来年以降のファイナルファンタジーの展望を語ったのは
FF13や15などにも、プロデューサーとして関わっていた橋本真司である。
古くからゲーム業界で活躍し、往年のゲーマーであれば橋本名人という名前も知っている人も多いだろう。
その橋本真司が、海外のゲームメディアのインタビューに答えており
そのインタビュー内で、31年目となるファイナルファンタジーの2018年について
展望を語っていたようだ。以下の動画の5分35秒辺りから言及がある。
橋本真司によれば、30周年という節目の年も無事終えたファイナルファンタジーは
初心に持っどってまた新しいファイナルファンタジーを世界のファンにお届けしたいと言っている。
純粋なFFファンがこの発言をきいて、喜ぶのかどうか管理人にはわからないが
少なくとも、今までFFというブランドにおんぶにだっこ状態のスクエニが
来年以降もFFというネームブランドに頼っていく…ということを宣言しただけのように見える。
CSゲームでの本編はあまり出ないが、スマホなどでの展開は多数行っており
なんというか、新展開といっても、今の時点ではFF7のリメイクぐらいしかないが
コレに変わる新展開というのであれば、まぁ早く7リメイクを作れよと個人的には思うし
新たな展開が結局、スマホとかであればファンから更なる失望を買うだけだろう。
現時点で、既にブランドの投げ売り状態になっているファイナルファンタジーシリーズに
今更新展開などと言われても、あーそうですか程度で流すユーザーが多いのではないだろうか。
かつての超大作だった扱いの全盛期を知る者としては、昨今のFFブランドの凋落ぶりは
あまりにも悲しいというか寂しいというか…。31年目に突入してかつての輝きをFFブランドが取り戻すことは出来るのだろうか。
初めまして。楽しく拝見させて頂いております。初カキコミ失礼します。
昔、少しだけゲーム業界に居ました。
同僚で元プログラマーの方が居まして、スーパーファミコンの開発について聞いた話しですが、スーファミはVRAMが少なすぎて親指の爪サイズのアニメしか動かせなかった。
ところがff5.6等スクウェアは画面全体が動くアニメーションを作っている。いったいあれはどうやってるんやろう?
同じハードを使っていてどうしたらあんなことが出来るのか全くわからん、、まさにスクウェアは技術集団。
と言っていたことが強く印象に残っています。
飽くまで私個人の意見になりますが
最近ではどちらかと言うと、お金を兎に角かけてffを作るイメージがあります。
料理に例えますが、最初は他社と
同じ材料を使用して素材(スーファミのスペックを最大限に引き出す)の旨味、味を最大限活かし引き立てた最高の料理(スーファミ時代)をお客様に提供していた。
それが、だんだん高級調理器具(psハード等の最新ハード)と高級素材(莫大な資金)に頼るようになり、料理人の腕云々ではなく、お金に物を言わせたような美味しくて当たり前の料理に変化していったように思います。
うまく言えませんが、最高級の素材を使用して出来上がった料理が美味しいのは当たり前。
実際は見た目は美味しそう(画面のみ美麗)ですが味は、、、ブランドの落ち方からして
言わずもがな。
因みに
ffは一応プレイしてますがスーファミ時代よりは楽しめなくなり、10〜先は発売日には買わず、値崩れ後に買うようになり、クリアもしていません。9までは予約して発売日に買いクリアまでしていました。
15は電気屋さんで新品980円で買いましたが
初起動で凄まじいパッチの容量に
やる気が起きず起動を諦めました。
かつてはffが出ればそのハードの勝利は約束されたようなものでしたが、それも昔の話。今となっては、ffが出るからそのハードを買うという選択もなくなりました。
長々と大変失礼致しました。
料理の例え部分は同意しかねるんだけど
初動買いしなくなった人は多いでしょうね~。
特にFF13のPV詐欺が酷い。(15もそうですがw)
ああいうのを野放しにしたまま自浄作用が無いと
「FFのPVは信用できない」とFFだけならいいのですが
「ゲームのPVなんて本物ではなくイメージ映像でしかない」と全体的に思われたら迷惑ですね~。
いろいろと見た目に騙された人が、発売日買いをしなくなった印象です。
やはり、あれだけ駄作と一般的に言われるタイトルが続けば
ファンであっても、様子見をする人も多くなるでしょう。
それだけのやらかしをFFは、PS2以降多くしてきました。
自業自得とはいえ、なんというかやるせない話です。
困ったことにネームバリューがあるだけに被害も大きく、ゲーム自体の不振につながったであろうことは
まず間違いないでしょうね。ほんと、他のゲームには迷惑をかけないで頂きたいところです。
はじめまして。書き込みありがとうございます。個人ブログで細々とやっていますが
反応があると嬉しいので、今後も何かありましたら是非書き込んでやってくださいw
もちろん、強制ではありませんので、気が向いたらで結構ですがw
さて、SFCのスクウェアといえば、確かに凄まじいドットでの表現がありましたね。
FFも当時度肝を抜かれましたが、更に後期のルドラとかあの辺りではドットが
アニメーションしてヌルヌル動くという、とんでもない手間かかってんじゃないの?
と、全く開発現場を想像出来なかった頃の自分でも、なんとなくは感じてました。
やはり、アレはすごかったんですねぇ。
料理の喩えですが、昔は素材に対して使える部分が限られていたので
その中で、旨味の凝縮した部分をきっちりと職人技で仕上げて
お客の前に提供していたというイメージです。余計な味は付け足さず
必要とあれば、大胆に削ぎ落として取捨選択の末に出来た料理と言ったイメージでした。
しかし今は、器だけはデカく、それを満杯にしようと知恵を巡らすのですが
出来上がった料理は器に対して貧弱そのもの。そこで、とりあえず見た目だけでも
ボリュームが出るようにと、ゴテゴテにデコレーションしたもの…といったイメージです。
うーむ。自分でも何を言っているかよくわからないですが…w
まぁ大体、のあさんが感じているのと同じイメージだと思います。はい。
FFは自分は9まではやっていましたが、8あたりは惰性でしたね。
9は過去の要素もあったので、それなりに楽しめましたが
10以降は、何だか違うと感じて、そこで離れたクチです。
懐古と言われるかもしれませんが、やはりSFCの頃のFFって特別でした。
うまく言えませんけど…あのゲーム自体にすごい勢いがあった時代だからこそ
パワーのあるものが生まれたのだろうなと漠然と思っています。
現在のFFは、昔のFFから比べると、やはりちゃちいというか、ちょっと
いろいろとついていけないですね。故き良きFFはきっともう戻ってこないのでしょうね。
やるならやるでいいんだけどちゃんとファンタジーしてほしい…魔法使いは魔法使いらしく、剣士は剣士らしく見たいなデザインがいいのですよ。FF3リメイク版のOPでのデザインをもっと突き詰めていけばよさそうな空気がするんですけどね
あともう男四人旅なんてもうFF4のあれだけでお腹いっぱいです、これ以上増やさんで宜しい!(まあFF4のは見た目だけでいうなら実にファンタジーに忠実なパーティですが)選択肢の中から選んで男四人とかならまだしも最初から最後までほぼ何も変わらないメンツってなんかFFらしくないというかなんというか…w(パーティメンバーが全部で5人のFF5でもストーリーに沿って数が増えたり減ったりしますし)ストーリーを濃厚にするならパーティメンバー内での出会いと別れをもっと入れてほしいなぁ、と。
あとオープンワールド、あれ自体は別に問題ないんですけど一本道のストーリーとはどうにも相性が悪いですからねー。ある程度目的を一本通すだけであとは自由、ラスボスも探索の末に発見するとか目的それぞれ(例えば悪の存在を倒す、アイテムを全部集める、何かのミニゲームを極める等)にエンディングをくっつけるとかしたら面白そうですが…
長文失礼しました。やっぱFFシリーズはなんだかんだで思い入れのあるシリーズですからね…
ファンタジーモノは、変にひねった設定よりやはり王道で行くのが正しいのだろうなと思います。
ベタ?結構じゃないですか!少なくとも、現実世界の商品や企業とコラボした中途半端な
なんちゃってファンタジーをやらされても正直…と感じる人のほうが大多数でしょう。
FF4は確かに途中で、野郎パーティになるシーンがありますねw
最後は、男3人女2人というバランスの良い構成になりますが…カインがちょっと不遇ですけどね。
裏切り者扱いとはいえ…。FF5はガラフが居なくなるとパーティ編成が歪になりますが
男装の麗人(違うけど)ファリス姐御が居るので、まぁ良しとします←
FFはその後大所帯がアタリマエになりますが、15はねぇ…。キャラ削りすぎでしょうよと。
どうにかならなかったのかと思います。おっしゃる通り、一本道とオープンワールドの相性は最悪ですね。
どちらも追うから虻蜂取らずになってしまった。本当にFF15はとんでもない失敗作だったと改めて思います。
ありがとうございます。
またカキコミさせてください。
料理の喩え、おっしゃる通りです。
器だけ大きくなって、ゴテゴテデコレーション。なんだか海外のケーキを思い出します。
見た目と大きは凄いのに味は、、、。
SFCのFFは本当に特別でした。
発売日はまだかまだかと待ち望んだタイトルはなかったですね。
話逸れますが
懐かしいことを思い出したので。
昔は限られた容量の中で泣く泣く削ぎ落としたイベントがあったりと各メーカー様頑張っておられました。
そこから夢のCD ROMが発売し、容量問題から解放されたものの、読み込み問題や余った容量にCDは悩まされました。
「CDROMてのは結局
無駄に体力(資金)を消耗するものだ」
(当時大手メーカーさんの倒産前の台詞)
※ディスクメディアを否定するカキコミではありません。その方の呟きが印象にのこっておりまして。
カキコミ失礼しました。
書き込みは歓迎でございます。ありがとうございます。
そうそう。あの頃のSFCというゲームに於いての、大容量と言うか大作感が
スクウェアのゲームには漂っていましたね。16M・32M容量とかいって
数字が大きいのがすげー!とか思っていた時代でしたw(メガじゃなくてメガビットというのがミソw)
あのちょっと大きめなカードリッジとあいまって、何か重厚感があったと思います。
当時のFFは本当に特別なゲームでした。FF4~6って3年の間にでてるというのがまた驚き…。
容量の話ですと、例えばドラクエ3などは有名ですよね。
ギリギリまで詰め込んだら、オープニングを作れなくなってしまって
あんな殺風景なオープニングになってしまったとか逸話がありました。
ゲームの表現の限界のことですと、個人的にはゲーム音楽も外せないです。
FCでは同時に3音しか発音できなかったので、高速ディレイ・アルペジオを使って
音に厚みを無理やり出したり、数少ない音で如何に聴かせるかなどを追求した
FCならではの音楽が、多数生まれました。SFCも8音最大でしたから
やはり、作曲家としては物足りなかった(効果音などもチャンネルを使うため)
その辺りを工夫して、ゲーム・ミュージックというジャンルが生まれたのだろうなと思っています。
最近のは、容量が大きくて同時発音数もとんでもない数になっていますが
逆に複雑になりすぎて、スッと耳に入ってくる曲って殆どないんですよね。
技術の進化は良し悪しなんだなぁと改めて思う次第です。ディスクメディアがもたらした
功罪というのは大きかったと思います。
まあ、もう復活はないでしょうね。
ピークとっくに過ぎて、10歳過ぎても、全く勝てなくても走らされている競走馬と言ったところでしょうか。
引き際間違えなければ、数多なG1を勝った歴史に残る名馬だったのに、もうそれは数年前のこと。
今じゃ出てくるだけで、ブーイングの嵐。そんな感じ。
早く引退させてあげましょーよ。
まあ、ドラクエも全く同じですけど。
FFとドラクエは晩節を汚す…とまでは言いませんが
今のままの幕引きですと、少なくともFFはそうなりますね。
11はそれなりに評価が高いので、ここが引き際ともとれます。
堀井氏もすぎやま氏ももう若くないですからね。
あまりにもIPに頼りすぎた末路です。
11を9で出してたらまだかろうじて私の中では生きてたんですが・・・。
もはやもう・・・。
3DSのモンスターズ2はかなり頑張ったんですけどね。
モンスターズは自分もかなりハマリました!特に初代GB版とか3DSの一作目とかね。
ただ最近はスマホゲーでIP乱発で、自らブランド価値を貶めている状況でもあり
DQとFFについては、かつての栄光を見ることももう無理なんだろうな…と諦めに似た思いもあります。
スクエニは本当にどうしてこうなった…。
バンナムの方が酷いけどね・・・。
モンスターズがコンシューマー最後の新作でしたね。
これからどするやら・・・。
ああ、あと名前変えてます。
PS関連ではひどいですが、任天堂関連ではそれなりに良作は出してますね。バンナムは。
ゴーバケがスイッチに出るようなので、久々に有能なバンナムにお目にかかれそうです。
まぁただ、印象が悪いメーカーなのは確かですし、今後のスイッチでの展開を
どのようにやっていくかで、評価が決まりそうです。
ただ、マリカ8やらスマブラの制作に携わっている会社でもあるのですよねぇ…。
マリカーは久々にやりたいですね。
スマブラは友達同士がリアルファイトに繋がって、絶縁したりしてるからいい印象無いな・・・。
悪いのは当人だが・・・。中間の私がキツかったので。
マリカはオンラインで出来るので、購入したら対戦したいですね。
別に私は普通のウデですけどw
リアルファイトはきっついですね…。友情破壊ゲームは色々と困ります。
スマブラはあくまで開発にバンナムが携わっているというだけで
プロデュースは、桜井政博氏がメインですけどね。
初めまして。とても面白い視点でゲームの話題をされているので、時々拝見させていただいております。
初めての書き込み、失礼いたします。
しかも約1年前の記事でごめんなさい。
ファイナルファンタジーのシリーズはほとんどやったことがなく、SFCの時代に、当時の友人が遊んでいるのを見てたぐらいでしかなかったのですが・・・
(あ、外伝の初代聖剣伝説は、リアルタイムではないですけど、やってました。)
当時は携帯機(GB)でゲームをやることが多かったので、PS以降のFFは「グラフィック、凄いな」ぐらいしか思ってなかったですね。なんせ、やってないからその程度にしか思いようがなかったという。
でも、長い目で見ると、グラフィックがいくら凄くても・・・という感じになってしまうのでしょうね、今のFFの評価を見ると。
他の方のコメントにあった、当時大手メーカーさんの倒産前の台詞の「CDROMてのは結局無駄に体力(資金)を消耗するものだ」というのは、ゲームフリークの田尻智氏の「仮に、何でもできるという素晴らしいハードが登場したら、おそらくゲームを作っている人たちは、しんどくなりますね」という言葉に通じるものがあるんだな、と思いますね。今のナンバリングのFFの評価を見ると。
駄文、失礼いたしました。
初書き込みいただきありがとうございます!
1年前の記事でも、書き込みは嬉しいものですから、遠慮なさらず書き込んで頂ければ幸いです。
私は初代から9ぐらいまで、メインにFFをやっていました。
特にSFCの頃のFFは本当にすごかったですね。CMも流してましたし
DQに負けず劣らず、行列も出来たりして個人的にも、発売日にはワクワクしながら、ゲームショップに向かったものです。
FF7はグラフィックで感動したのですが、8以降はさっぱりそのグラフィックにも心奪われなくなりました。
要は慣れてしまったんですよね。最初の衝撃だけはすごかったのですが、その後は多少きれいになろうとも
最初に見たときほどのインパクトは無くなっていたんです。そのことに気づいてからFF熱が急激に冷めて
原点回帰を謳った9はやりましたが、PS2以降のシリーズは全く触れてすらいません。
やっぱり、ゲームは最終的にゲーム性やストーリーで勝負しなければいけないのだと思います。
そこを勘違いしてしまったのかなぁというのがありますね。FF7がなまじ売れてしまったのが
今考えれば、ターニングポイントだったということなのかもしれません。難しいですよね。
ゲームハードが進化して表現の幅が広がったとしても、結局ゲームを作るのは人間なんですよね。
ですので、田尻さんの言うことはよくわかります。結局、広くなった器に人間のほうがついていけなくなった。
その結果、持て余した容量を埋めるために美麗なグラフィックなどで容量が大容量で中身が詰まっているというのを
見せかけで誤魔化すという手法に走ったのでしょうね。それはFFだけではなく、他の大作至上主義のディベロッパー全てが
抱えている共通の問題であったりします。任天堂はそんな中でも、例えばARMSがせいぜい5GBぐらいしかなかったりとか
相変わらずゲーム性重視、中身重視で作っているのから強い…個人的にそんなふうに考えていますね。
あわわ・・・あんな駄文散らかしに、ご丁寧にお返事をありがとうございます。
またコメントをさせてください。
電ファミニコゲーマーをお読みになっていらっしゃるので、恐らくご存じだとは思いますが・・・
田尻氏の「素晴らしいハード」の話に前に、「ゲームハードがその性能によって作り手に枷をはめてくることが、じつは自分が本当に言いたいことを冷静に判断するチャンスを作っている」と指摘されているのですよね。その考え方でいうと、メーカーが違いますけど、最初のメタルギアはMSXの制約がなかったら生まれていたか・・・と思ってしまうのですよね。
話をFFに戻しますと、グラフィックの話でいうと、私は違うことを考えていましたね。確かに見ていてグラフィックが凄いとは思っていましたけど、後々に「結局、この開発チームはゲームを作りたいの?それとも映画を作りたいの?」みたいなことを漠然と思っていましたね。まあ本当に映画を作ってしまうのですが・・・(苦笑)
誤解のないように断っておきますが、映画的な演出もグラフィックに力をいれることも、全否定するわけではないです。場合によっては必要なこともあるでしょう。ただ、それに力を入れすぎることによって、本当にやりたかったことから軸足がずれていってしまうのが問題なのではないかと。昔、「髪の毛一本そよぐだけで面白い」と発言した当時の某ハードメーカーの社長がいらっしゃいましたけど、それに注ぎ込む労力はゲームの本質とは関係のないことですしね。
そういう意味では、管理人様の「見せかけで誤魔化す」という言葉も、物凄く理解できますね。
またまた駄文、失礼いたしました。
書き込みにレスするのはもはやライフワークなんで、気にしないでくださいw
再度の書き込みありがとうございます!
田尻氏の言葉は深いですね。確かに出来ることが限られるからこそ
自分が最大に表現したいところを冷静に考えることが出来るというのは
クリエイターでもなんでもない私でも、なんとなく理解することは出来ます。
実際、昔のゲームはその出来ることが制限された結果、色んな所で
創意工夫を凝らしてゲームを作っていたんですね。個人的にはゲーム音楽が
大好きなんですが、ファミコンの頃の制約で音の厚みを出すために
作曲家たちは様々なテクニックを使って、非常にメロディアスな曲を作っていたんですよね。
メタルギアのステルスというゲーム性も、制約を逆手にとって生まれた…と考えることはできそうです。
実際に小島監督がどのような思いで作ったかは存じてはいませんが…。
ファイナルファンタジーは昔から、それこそ1の頃からある意味DQへの
アンチテーゼというか、そういった意識で作られていると思います。
主人公がはい・いいえでしか意思表示をしないDQと違って、FFは昔から
キャラが思いっきり会話していましたので。ファミコンやスーファミの頃のほうが
逆に大作感あったんですよ。FFは。それが、7以降大容量のゲームになってから
ムービーに力を入れすぎて、慣れてしまうとそれが逆に煩わしくなってしまったのですね。
あくまで個人的な考え方ですが。ゲームではなく俺たちが作ったムービーを見てくれ!と言った
製作者の主張が強く見えすぎてしまったんですね。それが自分が冷めた原因かもしれません。
結局、ゲーム機の性能が今後も進化して、より現実に近づいたとしても
ゲームは所詮ゲームなんです。現実に近づいて、よりリアルな描写が出来たとしても
結局、実写映画や現実には勝てない。ゲームは映画を目指してはいけないというのが持論ですね。
ゲームはゲームでしか出来ない、現実世界に照らし合わせると如何に荒唐無稽なことであっても
やはりゲームだから許されるってあると思うのです。現実世界に近づいて、そこでゲームらしさを出してしまうと
現実の世界でありながら、実際にはありえない変なことをしている…という違和感が個人的には
先立ってしまって、何だかやる気が失せてしまうのです。そういう意味で任天堂のゲームを支持するのは
それがあくまでゲームであることをわからせてくれるからです。この任天堂の感覚は今では
他のディベロッパーが忘れつつある感覚なのですが、任天堂だけは昔のままでその感覚を維持してやっているところが本当に好きなんです。
ゲームではなく俺たちが作ったムービーを見てくれ!と言った製作者の主張が強く見えすぎてしまった・・・物凄く理解できる気がします。あまりいい言葉が思い付かないのですが、恐らく作り手のエゴが見えてきてしまったという感じなのでしょうね。
あと、MSXのメタルギアの話は、小島秀夫氏がどこかのインタビューか何かで発言されてたと思います。うろ覚えなので、ソースが何だったかも忘れてしまいましたけど。
少なくとも、「戦争ゲームを作れ」という上司の言葉から、MSXの制約上で出来ないことが多いので、それを逆手のとって「潜入」をテーマに作ったみたいなことを言ってたような・・・
あとついで・・・というわけでもないのですが・・・
FFといえば、ここ数年でTHEATRHYTHMとDISSIDIAの2つのタイトルで、アーケードゲームでの展開をしていますが、前者のゲームはアーケード向きだとは思うのですが、後者は「?」という部分も少しありまして。
スクウェア・エニックスがアーケードでの展開を始めて10年程経っていますが、その殆どが大作志向の気がするのですよね。
それが間違ってるとまでは言いませんが、昔からアーケードでもやってきたメーカーが、最初から大作を意識していたかというと、違うと思うのですよ。ゲームによってはエレメカもありますしね。
まあ、15年ぐらい前から、磁気カードやICカードでのデータの保存ができるようになりましたし、そういうゲームがあっても不思議ではないですが・・・
ただ、昔からのメーカーは、一部のゲームは除きますけど、気軽さやハードルの低さを意識している部分もあると思うのですが(それでも、敷居が高く感じる方も少なくないと思いますが・・・)、スクウェア・エニックスはそれを考えているのかな?と思ってしまいますね。
当時の社長だった和田洋一氏がタイトーを子会社にしたのが良いかどうかはともかく、今のアーケード展開はどうしても疑問符が付いてしまいますね。
そういう意味で、元記事の話題について思ったのは、大作志向を捨てる覚悟をしないと、結局FFブランドを酷使するだけで、スマートデバイスでの展開は焼け石に水ではないのかな?と。
まあ、昔からFFのシリーズはやっていない、今後もやる考えは恐らくない者の戯れ言程度に読んでもらえれば。
どこでこの話をするか迷いましたがこちらで・・・失礼いたしました。
エゴというか、ある意味盲目的にこれをやれば凄い!面白い!
っていうふうな感じになってしまったのかもしれませんね。
ゲームが映画を目指そうとした時点で、負けは決まっていたのかもしれません。
メタルギアの話は、自分もなんとなくうろ覚えですが聴いたことがあるような気がします。
結局物量などで当時は表現できなかったので、そういった表現に至ったということなのだと思います。その結果が小島監督の名声を得るために大きく貢献したメタルギアということで
やはり、日本人的にはそちらのほうが制作の手法として合っているのではないかと思っています。
スクエニは確かに最初にリリースしたのがドラクエのバトルロードですからね。
カードゲームとはいえ、いきなりドラクエブランドをリリースしてくるのがらしいというか…。
他にも過去のスクウェアのIPのキャラを利用したゲームとかありましたね。
なんというか、いつまでも大作病から抜け出せないというイメージが強いです。
FFの現在のゲームも、地元ではほとんど見たことがないですが、あんまり評判は芳しくないようですね。
昔のコナミとかナムコとかあの辺りのアーケードゲームは、本当いろんなゲーム…イロモノなんかも結構出てましたし、その中から名作が出ていたと言った感じですね。
スクエニの場合は、IPありきでゲームを作るので、逆がほとんど出来ていないのですよね。
要は、新たにゲームを作って、それを育てていくという手法です。
最近ようやくオクトパスが出ましたけれど、あれも内製ではなくてアクワイア製ですからね。
今の所、スクエニで期待できるのはそのオクトパスを制作した11BDぐらいでしょうか…。
かつては、色々なRPGを意欲的に出していたメーカーでしたが、今は見る影もありません…。
スクウェア・エニックスもアーケードでは結構、新規IPは作ってはいるのですけどね・・・LORD of VERMILIONやGUNSLINGER STRATOS等、ごく最近では、星と翼のパラドクスがありますね。
ただ、そのほぼ全てが大作志向のゲームの気がしてならないのですよ。なので、大作病から抜け出せないという表現は、大いに共感できますね。
スクウェア・エニックスにアーケード部門があることの是非は問いませんが、アーケードゲームでもほとんどが大作志向となると、異常と言わざるを得ない気がします。
その新規IPが活かされていないというイメージがあります。
特に最近ではアーケードなんて、どんどん潰れて体験できる場所が少ないので
そもそもそれらの新規IPなんて知らない…というユーザーも多いのではないでしょうか。
今の時代のアミューズメント施設ですと、昔のゲーセンにあったようなアップライト筐体の
ビデオゲームのリリースなんて難しいというのはあるために、大作志向になっているのでは?と
思わないでもありませんが、それにしても展開としては拙いということなのでしょうね。