■こだわりは食事シーンにも
――開発中、大変だったことは?

辻本 始動から6年くらい開発を続けていますが、もう大変なことだらけですよ(笑)。そういえば、藤岡はずっと「ナン」を作っていたよね。

――「ナン」? カレーとかと一緒に食べる、あのパンのことですか?

辻本 それです。「ナン」とそれを食べるシーンのグラフィックにめちゃくちゃこだわっていたんです(笑)。

藤岡 「シンプルな食材をおいしく見せたい」と考え、平焼きのパンに溶かしたチーズをのせて食べるシーンを、それこそ2、3年ぐらいずっと試行錯誤しながら作っていました。

CGで料理をおいしそうに見せるのって実はかなり難しいんです。しかもキャラクターが食べるシーン込みで、動いている形でそう見せるのは相当にハードルが高い。

でも、デザイナーはものすごく努力してくれて、僕も〝食べる演技〟をたくさん研究しました。そのかいあって、納得できる出来になったと思います。

辻本 チーズの垂れ方から、ちぎったパンの外はパリッと、中はモチッとした感じまで、本当に細かいところにこだわっていたよね。開発初期の試作版から、めっちゃ長い食事シーンが入っていたし(笑)。

モンハンがFF病に感染してしまったか(諦観

FF15の頃に、ゲーム内の食べ物に異常なこだわりを見せたり、ゲーム内の岩を作り込むために

ロケーションしに行ったりと、明らかに力を入れる方向性を間違ってるよねという

至極まっとうなツッコミと失笑を買うことになったFFの悪いところを真似しなくても良いのに…と思います。

これも、FF14のメインディレクターである吉田Dからアドバイスを受けた結果なのでしょうか。

FF14とのコラボ時に吉田氏と開発者が対談したことは「ワイルズ」の新たなHUDに影響を及ぼしており、攻撃時に放った攻撃の名前が画面上に表示されるようになった。一方、「ウィッチャー3」とのコラボイベントではプレイヤーから好評を得られたため、それが後押しとなって「ワイルズ」の主人公は声を発するようになり、会話の選択肢も増加した。

明らかにアドバイスを受ける人物を間違っているように思いますが…

残念ながら、モンハンワイルズはかなりの不評で、基本的にプラスの評価になることが基本の

Steamでもユーザー評価は賛否両論になっているということで、期待値が高かっただけに

その出来にがっかりしているユーザーも多いというのが、反応を見る限りはといったところです。

モンスターを狩るゲームで、食事シーンにこだわられても…と思うユーザーがほとんどではないでしょうか。


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