11月7日にベルサール秋葉原で開催された「ファミ通40周年フェス」。その中で行われた『桜井政博のゲームについて思うこと』新刊発売記念ステージで、桜井政博氏が生成AI・引退・優れたクリエイターについて語り、ファミ通.comの記事ランキングで上位を独占しています。
カービィやスマブラ、そしてカービィのエアライダーを手掛けてきた桜井さん。どの話も短いながら考えさせられる内容だったので、3つまとめて紹介します。
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ファミ通40周年フェスってどんなイベント?
その前に、イベントについて簡単に触れておきます。
「ファミ通40周年フェス」は、ファミ通の創刊40周年を記念したイベントで、最新ゲームの試遊や、ゲームの歴史を振り返る展示などが行われました。会場では、内部構造が見える歴代プレイステーション本体や『サクラ大戦』のイラストなどが展示されていたほか、ファミ通ゆかりのゲストを招いたステージイベントも多数開催。『スーパーダンガンロンパ2×2』のステージでは新要素の発表もあったようです。
その中でも、やはり一番注目を集めたのが桜井さんのステージでした。ちなみに桜井さんが創設した日本ゲーム大賞の「ゲームデザイナーズ大賞」は今年で終了することが発表されていて、ラストイヤーの審査員には上田文人氏、須田剛一氏、三上真司氏も加わっています。一つの区切りの年に、こうして業界の今を語る場があったのは興味深いところです。
生成AIは「いまのところは使っていない」
一番反響が大きかったのが、生成AIについての発言です。
ファミ通.comによると、桜井氏はゲームデザイナーという“アイデアを出す立場”として、生成AIはいまのところ使っていないし、アイデア出しの壁打ちにも用いていないとのこと。これまで開発してきた『カービィのエアライダー』などのタイトルにも、生成AIは使っていないそうです。
グラフィック方面での活用については、「未だに信用を得られていない」「どこかへの搾取になってはいけない」とし、「自分たちで考えたほうがいまのところはよいものができる」という考えを示しました。
ここまでだと「AI否定派」に見えますが、話はそれだけでは終わりません。
ゲーム業界全体に目を向けると、桜井氏は「いまのゲームを作るのは大変すぎる」と指摘。「何百万本も売れていても赤字」というタイトルもある中で、「生成AIを使わない」というスタンスだけに囚われていては、どんどん遅れていってしまうかもしれない…という感覚もあるそうです。
「なにもしないのもまずかろう」という意識はありつつも、「どこでどう使うか」は複雑で、いま断言できることはない。桜井氏自身は「スローペースな付き合いかたになっている」と現状を語りました。
個人的には、この「使っていないけど、使わないとも言い切れない」という揺れをそのまま話してくれるのが、桜井さんらしいなと思いました。白黒はっきりつけた方が話としては分かりやすいんですが、実際の現場はたぶんこういう感じなんですよね…。
引退観は「非常に残念なことに、バリバリ働けている」
2つ目は“引退”について。
これは書籍『桜井政博のゲームについて思うこと ファイナル』に収録されたコラム「引退についてどう思う?」について、執筆から5年経った今の心境を聞かれて答えたものです。
基本的な考え方はコラムを書いた頃と大きく変わっておらず、「需要はあるか?」「自分はそれに応えられるか?」のどちらかが崩れたら引退を考える時期、というスタンス。そのうえで今の自分については、「非常に残念なことに、私、バリバリ働けているんです」とのこと(笑)
周囲の意見を聞いて考えを柔軟に変えることもできているので、持論ばかりに頼る“老害化”にも陥っていないはず、とも話しています。一方で、目の疲れやすさなど、いろいろなところで“衰え”も感じているそうです。
「いまは仕事が来ている(需要はある)」ので、あとは「自分の心がいつ折れるか?」。ただ、だからといって同じことを繰り返していていいのかというと「決してそうではない」。「人はステージを変えて行かなければならない」からで、YouTubeチャンネルを開設したときのように、「ゲーム業界のために自分はどんなことをすべきなのか?」は常に考えているそうです。
あのYouTubeチャンネルも、まさに“ステージを変えた”活動でしたよね。次はどんな形で業界に関わってくるのか、ちょっと楽しみになります。
優れたクリエイターの共通点は「ない」、あるなら“感受性”
3つ目は、事前に募集した質問への回答。「優れたクリエイターに共通する考え方や着眼点、アイデアの育て方があれば聞きたい」という質問です。
これに対して桜井氏は、「共通点はハッキリ言って“ない”」と断言。そのうえで、唯一まとめられる言葉があるとすれば“感受性”だと付け加えました。
例として挙げたのが、ステージで使っていたマイク。柄の黒が綺麗だと感じる人もいれば、どんな通信方法で音を運んでいるんだろうと機能に意識が向く人もいる。同じものを見ても、そこから何を感じるか、その人独自の観点をどう持てるかが大事、という話です。
感受性は生まれ持った素養も大きいかもしれないとしつつ、「育てることは可能だと思います」とも。桜井氏自身、業界に入る前はいろいろなゲームを買ってはクリアし、その中で感じたことを見据えていたそうです。
そして最後に、「オタクっていいかもしれないですよ」と一言。好きなものを語ると周りに引かれるかもしれないけれど、自分が感じたことと正面から向き合って言葉にするのは、感受性を磨くうえでプラスになるのでは、とのことでした。
…ゲームブログを書いている身としては、ちょっと背中を押された気がします(笑)
個人的な感想
3つの話に共通しているのは、「自分で考えて、自分で感じたことを言葉にする」という姿勢ではないでしょうか。生成AIを使わない理由が「自分たちで考えた方がいいものができる」なのも、感受性の話とつながっている気がします。
一方で、「何百万本売れても赤字」という言葉はかなり重い。ゲーム開発の規模がどんどん大きくなる中で、AIとどう付き合うかは、桜井さんほどの人でもまだ答えが出ていないということですね。
今回のステージは、新刊『桜井政博のゲームについて思うこと』の発売記念。気になった人は、本の方もチェックしてみてはいかがでしょうか。
よくある質問
桜井政博氏は生成AIを使っていますか?
ファミ通40周年フェスでの発言によると、いまのところ使っておらず、アイデア出しの壁打ちにも用いていないとのことです。『カービィのエアライダー』などにも使っていないと語っています。
桜井政博氏は引退する予定ですか?
引退の予定は語られていません。「需要はあるか」「それに応えられるか」のどちらかが崩れたら考えるとしたうえで、現在は「バリバリ働けている」と話しています。
