日本のゲーム業界で代表的なRPGといえば

まず、誰もが真っ先に名前を挙げるタイトルと言えば

ドラゴンクエストであることは間違いないと思う。




堀井雄二が常に、メインシナリオを担当する、日本のゲーム業界で

最大級のタイトルは、1986年に発売して、既に31年を丸々迎えつつある。


その最新作の、ドラゴンクエスト11が、つい先日、今年の

7月29日に発売されることが決定しているが、今回はPS4と3DSという

今までに例が無いと思われるマルチ展開での発売となった。

(後にスイッチ版も出る予定であるが、現在詳細は未定)


しかも、PS4版と3DSは通常のマルチではなく、それぞれ形態が違っており

PS4版はUE4(アンリアルエンジン4。ポピュラーなゲームエンジンの一つ)で

作られた3Dでの表現となり、3DS版は上画面で3D画面、下画面で2D画面という2つの

ビジュアルのうち、好きな方でプレイできる利点がある。


最初の発表がされてから、およそ2年。

ようやく、発売日が発表されたドラゴンクエスト11だが

どうにも、個人的にはドラクエ30周年になんとか間に合わせたいという

悪く言えば、突貫工事的な印象を受けていたのは間違いない。

そして、その心配がどうやら現実のものとなってしまったようである。


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戦闘中のフリーランが出来るのはプレイヤーだけ。仲間は棒立ち。

ドラゴンクエストが3D化したのは、8からになる(戦闘シーンがという意味で)

8・9こそ、攻撃する時に相手に向かっていて攻撃するだけのものだったが

オンラインゲームとなった10では、モンスターの戦闘でバトルフィールド内で

自由に動けるフリーラン制が取り入れられた。

相撲と俗に呼ばれる、敵を仲間で押すスタイルが、戦闘の戦略性に幅を持たせていた。



仲間がオンラインで繋がった人間であるために、こういった戦略が取れるのが

ドラゴンクエスト10の戦闘の戦略性に幅を持たせていた。

相撲システムは、最初こそあまり評判が良くなかったが、オンラインゲームでの

協力プレイの戦略が共有されるようになると、必ず味方を守る盾役としての

相撲役がほぼ必須となっていたのは、プレイヤーなら常識であった。



このフリーラン制の戦闘が10で採用されたからなのか

11でも、PS4版では戦闘中に自由にプレイヤーが動ける要素が

追加されていることが判明していた。10の時のような、戦略性に

幅を持たせることの出来るシステムかと思いきや、どうやら実際には

全く意味がないシステムであることが、ほぼ確実になりそうだということが判明した。




ドラゴンクエスト11は、今回は一人プレイ専用のオフゲー…つまり、いつものドラクエである。

当然、仲間を同時に動かすことは出来ないので、このようなシュールで違和感満載なプレイ映像になる。

主人公だけ動き回っているのに、他は全く動かない棒立ち。モンスターも全く気にする気配はない。

正直、何のためにフリーランシステムを入れているのだろうか疑問しか湧いてこない。


プレイヤーだけが自由に戦場を見ることが出来ることが、却って不自然さを際立たせる結果となる。

まるで舞台裏から芝居を見せられているような気分になり、ゲームを裏側から見ている気分になる。

没入感という意味では、確実にその没入感を削ぐ演出であると個人的に感じる。

まぁ、自分が気にしすぎなのかもしれないが…。皆さんはどう思うだろうか。


もちろん、現時点での戦闘システムであり、今後の開発次第で

改善が行われる可能性もあるが、発売日はあと4ヶ月後という状況。

これはあくまでプロトタイプなのだろうか…?

製品版で、改善が行われているか、注目したいと思う。



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